高中数学人教A版必修2 第三章 直线与方程 3.1.1倾斜角与斜率 ppt课件
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高中数学人教A版必修2 第三章 直线与方程 3.1.1倾斜角与斜率 ppt课件

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资料简介
3.1.1直线的倾斜角与斜率(自己的)解析 问题导入问题:过一定点能唯一确定一条直线吗?容易看出,它们的倾斜程度不同.xyOl1l2l3P用什么来刻画直线的倾斜程度呢? 探究(一)直线的倾斜角倾斜角0当直线与轴相交时,我们取轴作为基准,轴正向与直线向上方向之间所成的角叫做直线的倾斜角当直线与x轴平行或重合时,规定倾斜角为___。00900当直线与x轴垂直时,倾斜角为___。 前进量升高量升高量前进量ABC生活中的数学 DB升高量前进量AC探究(二)直线的斜率升高量前进量ABC直线的倾斜程度直线的倾斜程度 探究(二)直线的斜率直线斜率的定义:倾斜角的正切值记作:思考1:当倾斜角α=0o,30o,45o,60o时,这条直线的斜率分别等于多少?思考2:当α是锐角时,有公式:tan(180o-α)=-tanα.那么当倾斜角α=120o,135o,150o时,这条直线的斜率分别等于多少? 思考3:当倾斜角分别为零角、锐角、直角、钝角的直线的斜率的取值范围分别是什么?倾斜角斜率不存在倾斜角的范围与斜率的关系 已知直线上两点的坐标,如何计算直线的斜率?问题3给定两点P1(x1,y1),P2(x2,y2),并且x1≠x2,如何计算直线P1P2的斜率k. 探究(三)直线两点与斜率关系锐角 思考1:当直线平行于x轴,或与x轴重合时,上述公式还适用吗?为什么?思考2:当直线平行于y轴,或与y轴重合时,上述公式还适用吗?为什么?适用不适用 两点斜率公式综上所述,我们得到经过两点的直线的斜率公式: 求:(1)直线AB的斜率;例1(2)直线AC的斜率;(3)A、B、C三点是否共线?点拨:解决三点共线问题,也可以利用斜率来辅助解题! 数学超市要求:给选两个点,让你的同桌帮你求出相应的直线斜率,并指出它的倾斜角的范围。考考你1、2、3、4、…… 学而不思则罔1、通过本节课的学习,你有哪些收获? 当堂检测1.已知直线经过C(4,8),D(4,-4)两点,则这条直线的倾斜角为____.2.若直线向上的方向与轴正方向成30°角,则直线的倾斜角为______、直线的斜率为____。3.已知直线过点,求它的斜率K=_____.倾斜角为_____。4.已知点A(-m,2),B(5,3m),当m=时,过点A、B的直线的斜率为2.90o30°60o12 谢谢大家作业必做部分1、练习:2,3选做部分习题3.1B组:5,6. 第1章Flash8使用基础Flash是目前最流行的多媒体软件之一,主要用于制作各种动画。本章首先介绍Flash的发展与特点及其应用领域,接着介绍Flash的基础知识,其中包括操作界面、基本操作及Flash的新增功能等。 教学内容1.1认识Flash动画1.2Flash8的工作界面1.3Flash8中的基本概念1.4Flash8中的文件操作本章小结 1.1认识Flash动画Flash是由Macromedia公司研发的多媒体软件之一,它可以广泛应用于网络中的多种领域,出色的效果,轻巧的体积加上便捷的操作,几乎可以没有任何编程基础,也可以制作出以往需要有很强的专业知识才能达到的效果,通过简单友好的创作环境,制作出精美绚丽的Flash动画,Flash的流行程度有目共睹,可谓是一个梦幻工厂。 1.1.1Flash动画的特点友好的操作界面,容易学习Flash的操作界面经过重新设计,使界面更加美观,层次清晰,各面板布局合理,相对其他制作动画的程序如JavaApplet,Flash更加容易操作,无需任何编程基础就可以轻松制作出大量动画效果。生成的动画文件可以独立播放用Flash制作的动画作品不仅可以在线观看,也可以离线观看,并同时保留其原来动画中的各种交互式操作功能。 流媒体动画Flash播放器在下载Flash影片时采用流媒体方式,也就是说,在Flash文件还没有完全下载完毕时就播放动画,即下载的同时进行播放。文件体积较小由于Flash采用的图像方式是矢量图,生成的文件相对于传统网页动画中同等面积的像素图来说要小很多。可自由缩放,自动调整图像尺寸Flash可以根据浏览者对浏览器窗口尺寸的改变自动调整窗口中网页内容的尺寸,这样就不会因为浏览器窗口的缩小而丢失网页内容。 具有交互式作用的多媒体影片Flash影片可以通过ActionScript脚本语言与使用者建立交互式关系,使用者可以通过键盘操作或鼠标操作与影片之间产生互动。易用性每个人都可以通过Flash制作出影片,动态网页,新版本虽然比早期的版本难一些,但在原来版本中可实现的操作,在新版本中同样容易实现,只是新版本中可实现的功能更多,看起来比较复杂而已。 1.1.2Flash动画的应用制作Flash动画Flash可以制作各种风格的漫画动画,并且可以为这个动画配以声音效果,在国内也相继涌现出了许多出色的全Flash作品,例如卜桦的作品《猫》,M.I.SStudio的作品《yellow》等。Flash可以制作出丰富绚丽的动态效果,而生成的文件又相对较小,加上它的交互性功能,被广泛应用于网络中的多种领域。 制作Flash游戏利用Flash中的ActionScript脚本语言功能,可以制作出简单有趣的Flash游戏。制作Flash电子贺卡利用Flash制作的电子贺卡,不但图文并茂,而且可以伴有背景音乐,是目前网络中比较流行的一种祝福方式。制作Flash教学课件以Flash动画的形式传达讲述内容,加上其交互式的操作制作出教学课件。制作Flash广告条在网页中会有大量的广告,许多广告都是由Flash制作完成的。 制作Flash网站主页为了达到一定的视觉冲击力,企业往往在浏览者进入主页之前首先播放一段进站动画,或者整个网站都用Flash动画来实现,这样的网站交互性很强,内容丰富绚丽,十分个性化。 1.1.3Flash动画的制作流程策划动画收集素材制作动画调试动画测试动画发布动画 1.1.4Flash8的新增功能实时渲染滤镜使用滤镜,可以为文本、按钮和影片剪辑增添有趣的视觉效果,如投影、模糊、发光和斜角等。应用滤镜后,可以随时改变其选项,或者重新调整滤镜顺序以试验组合效果。在"属性"检查器中,可以启用、禁用或者删除滤镜。删除滤镜时,对象恢复原来外观。 运行时位图缓冲运行时位图缓存允许您指定某个静态影片剪辑(如背景图像)或按钮元件在运行时缓存为位图,从而优化回放性能。将影片剪辑缓存为位图可防止FlashPlayer不断重绘该图像,从而显著改善回放性能。位图缓存允许使用影片剪辑并自动将其"冻结"在当前位置上。如果区域发生更改,则Flash使用矢量数据来更新位图缓存。这就最大程度地减少了FlashPlayer必须执行的重绘的次数,从而使回放更流畅更快速。 FlashType字体渲染引擎FlashType是一个新的文本呈现引擎,它可以在Flash创作环境和发布的SWF文件中呈现清晰的、高质量文本,Flash8中新增加了自定义消除锯齿功能,通过自定义消除锯齿,你可以指定在各个文本字段中使用的字体粗细和字体清晰度。只要FlashPlayer8是选定的播放器版本,并且“可读性消除锯齿”或“自定义消除锯齿”是选定的消除锯齿模式,FlashType便会自动启用。使用FlashType可能会导致加载FlashSWF文件时出现轻微的延迟。 自定义淡入淡出功能这一功能用曲线图来实现对动画对象的位置、旋转、大小、颜色等的控制,使用它可以精确控制动画对象的速率。对象绘制模型以前,在Flash中,位于舞台上同一图层中的所有形状可能会影响其它重叠形状的轮廓。现在,您可以在舞台上直接创建形状,而不会与舞台上的其它形状互相干扰。使用新增的"对象绘制“模型创建形状时,该形状不会使位于新形状下方的其它形状发生更改。 1.2Flash8的工作界面文件菜单栏操作对象多为整个文件,包含工作中最常用的各种命名,例如创建一个新的Flash文档,打开已有文档,保存文档,从外部导入文件等操作。编辑菜单栏操作对象多为在场景中的各种元素,可对它们进行编辑,另外,还可以通过它设置一些系统参数,如设置首选参数,定义工具面板,设置缺省字体映射与快捷键。视图菜单栏用于设置场景的显示比例,尺寸,实现场景之间的切换,提供辅助线帮助Flash中的对象定位,如网格,标尺。1.2.2菜单栏 插入菜单栏操作对象主要为时间轴,用于在时间轴中插入各种帧、图层以及场景,制作时间轴特效等。修改菜单栏操作对象为场景中的各种元素、图层、场景与时间轴等,用于修改它们的属性,形状与对齐方式等。文本菜单栏操作对象为场景中的文本,用于设置文本的字体、字型、字号等,这些设置基本可以在文字属性面板中完成,另外,在文本菜单栏中还包括了检查拼写功能,用于检查文件中文字、语言方面的错误。命令菜单栏用于使用自行设置的命令,适合完成一种重复性的操作工作。 控制菜单栏用于控制场景中的动画进程。窗口菜单栏用于显示或隐藏场景中的工具箱、时间轴以及各种操作面板。帮助菜单栏用于显示软件的版本号,提供各种技术支持。 工具箱包括了Flash中的所有绘图工具,总体可分为四大部分,分别为工具部分,查看部分,颜色部分与选项部分。1.2.3绘图工具栏工具部分包含相关绘图工具,修改工具与填充工具。查看部分包含2个查看工具,可以通过移动工作区和放大或缩小工作区来查看工作区以外的内容。颜色部分设置图形边框色及图形填充色。选项部分根据选定的工具,出现相关的选项,可以理解为是这个工具的功能的补充。 时间轴是显示图层与帧的地方,控制着整个影片的播放与停止,用于组织和控制文档内容在一定时间内播放的层数和帧数。时间轴主要由图层、帧和播放头组成。时间轴上的各帧就好像电影中的胶片一样,一个影片的长度是由它的帧数决定的,图层就像一张透明的纸,每个层都包含一个显示在舞台中的不同图像,这些图像组成了动画的环境。1.2.4时间轴面板 制作动画的工作区1.2.5舞台(工作区) 属性面板显示Flash中所选对象的各种属性,具有控制面板的一般性质,同时具有它的特性,通过属性面板,用户可以直接修改各种对象的属性,而无需在打开相应对象的控制面板,即节约时间,又节约界面空间,各种对象的属性面板如下所示:1.2.6属性面板工作区属性面板当单击工作区中的空白地方时,显示工作区属性面板,通过它可以设置文档属性与发布方式。 Flash中对象的属性面板单击Flash中的绘制对象,属性面板显示其笔触颜色、笔触高度、笔触样式以及填充色颜色等属性。元件的属性面板单击Flash中的元件,属性面板显示元件类型、尺寸、颜色等各种属性。帧的属性面板单击时间轴中的某一帧,属性面板显示相关帧的功能与各种选项。补间动画属性面板单击时间轴中的运动渐变里的某一帧,属性面板将显示这个补间动画的类型等各种属性。文本属性面板单击场景中的文本,文本属性面板将显示这个文本的类型、字体、字号与颜色等各种属性。 Flash中共包含20多个控制面板,可分成了三大类,分别为“设置面板”,“开发面板”和“其他面板”。而将所有的面板都显示在界面上是不现实的,有效的组织这些面板的显示就可以得到更多的操作空间。显示面板单击“窗口”菜单栏可以看到Flash提供的各种面板,在其中任意选择面板名称,就可将选择的面板打开。隐藏面板单击各控制面板的标题栏,即可隐藏控制面板。再次单击即可恢复显示。关闭面板单击控制面板右上角的“╳”图标即可将控制面板关闭。1.2.7面板集 Flash的整体工作环境可以根据个人需要,通过首选参数来设定,执行“编辑”→“首选参数”参数命令,弹出“首选参数”对话框。“首选参数”对话框里包括了Flash中大部分参数的设定,分为“常规”、“编辑”、“剪贴板”、“警告”与“动作脚本”四大部分,选择相应的选项卡就可随意进行个性化设置,例如设置面板停靠的位置;当光标悬浮于工具之上时,是否需要工具提示信息;缺少某种字体时默认替换的字体等,初学者按照默认设置就可以很方便的进行操作,如有需要可以自行进行设置。1.2.8设置工作环境参数 Flash中大部分的操作命令需要通过菜单命令完成,比较常用的命令可以通过快捷键来实现,执行“编辑”→“快捷键”命令,弹出“快捷键”对话框。在快捷键对话框中包括了所有Flash中的快捷键设置,可以通过这个对话框来学习快捷键的使用。1.2.9设置快捷键 1.3Flash8中的基本概念1.3.1矢量图与位图位图:它是由许多不同色彩的点(像素Pixel)构成一幅完整图像,有些书中也称点阵式图像,。优点:能够制作出色彩和色调变化丰富的图像,逼真表现自然界景象,容易在不同软件之间交换文件。缺点:图像缩小放大和移动旋转操作时会产生失真现象,且文件容量大,处理速度慢。矢量图:以数学的矢量方式来记录图像的内容,它的内容以线条和色块为主。优点:文件容量小,很容易进行放大缩小、移动旋转等操作,并且图像不会失真。缺点:不易制作色调丰富或色彩变化太多图像,无法精确描绘自然界的景象。 1.3.2帧和关键帧帧:帧是动画画面的基本单位。1帧即1幅画面。一个动画是由许多帧连续动作变化的画面组成。关键帧:非常重要的帧。时间轴上的关键帧是Flash影片的基础,它是用来定义动画在某一时刻的新状态的,其中可以放置图形等展示对象,并可以对所包含内容进行编辑修改。凡是包含内容的关键帧会显示黑色实心圆点。增加关键帧会增大动画的体积空白关键帧:还没有包含内容的关键帧,它显示为空白的黑色圆圈。过渡帧:两个关键帧之间的帧。由系统自动生成的表示渐变或者运动等效果的中间画面。由于帧是由系统自动生成的,所以它的数量多少不会对动画的体积有影响。在时间轴上,普通帧表示为灰色而没有圆圈。 帧的操作:选取帧复制帧删除帧改变动画片段的长度设定帧的播放速率翻转帧 1.3.3元件、实例和库元件:是指在Flash中可以重复使用的图形、图像、文字、声音、视频、影片、按钮等。元件是Flash中非常重要的元素。实例:实例是元件在工作区的实际应用,将元件拖到工作区它就变成实例。库:存储和组织在Flash中创建的各种元件的地方,它还用于存储和组织导入的文件,包括位图图形、声音文件和视频剪辑。。元件主要存放在库面板中,而实例在工作区中创建。 1.3.4舞台、场景和影片剪辑舞台:创建Flash文档时放置图形内容的矩形区域,这些图形内容包括矢量插图、文本框、按钮、导入的位图图形或视频剪辑等。可以在工作时放大和缩小舞台的视图。场景:类似于使用几个SWF文件一起创建一个较大的演示文稿。每个场景都有一个时间轴。当播放头到达一个场景的最后一帧时,直接转向下一个场景的第一帧。发布SWF文件时,每个场景的时间轴会合并为SWF文件中的一个时间轴。影片剪辑:是一个元件,本身是一个动画片段。 1.3.5图层图层:图层是透明的,在舞台上一层层地向上叠加。可以在图层上绘制和编辑对象,而不会影响其它图层上的对象。如果一个图层上没有内容,那么就可以透过它看到下面的图层。要绘制、上色或者对图层或文件夹进行修改,需要在时间轴中选择该图层以激活它。时间轴中图层或文件夹名称旁边的铅笔图标表示该图层或文件夹处于活动状态。一次只能有一个图层处于活动状态(尽管一次可以选择多个图层)。当创建了一个新的Flash文档之后,它仅包含一个图层。可以添加更多的图层,图层数受计算机内存的限制,而且图层不会增加发布的SWF文件的文件大小。只有放入图层的对象才会增加文件的大小。 1.4Flash8的文件操作双击桌面上的快捷键图标或执行“开始”→“程序”→“Macromedia”文件夹中的“MacromediaFlash”命令,即可启动Flash。1.4.1启动Flash在启动Flash后,新建一个Flash文档有4种方法,分别为:1.在文档选项卡界面中直接单击“创建新项目”选项组中的Flash文档命令,即可新建一个Flash文档,文档的设置为默认设置。1.4.2新建Flash文件 2.按Ctrl+N键,弹出“新建文档”对话框,选择“常规”选项卡,在类型下面的选项中选择“Flash文档”,单击“确定”按钮,新建一个Flash文档。3.执行“文件”→“新建”命令,在弹出的“新建文档”对话框中新建一个Flash文档。4.使用模板创建新文档,执行“文件”→“新建”命令,在弹出的“新建文档”对话框中,选择模板选项卡,再选择一个模板样式。文档属性包括对影片大小、背景色、帧频以及标尺单位的各种设置。单击属性面板中“大小”后面的“文档属性”按钮,在弹出的“文档属性”对话框中进行设置。1.4.3设置文档属性 1.4.4测试动画测试动画是在动画完成之前,对动画的效果、品质等进行的最后检测。因为Flash动画的播放是通过计算机对动画中的各个矢量图形、元件的实时运算来实现的,所以动画播放的效果很大程度上取决于计算机的软硬件配置。在测试时应注意的是,应尽可能多的在不同档次、不同配置的计算机上测试动画,然后根据测试后的结果对动画进行调整和修改,以使动画在较低配置的计算机上也能取得很好的播放效果。 1.4.5设置发布格式发布动画是Flash动画制作过程中的最后一步,在发布之前,用户可以对动画的生成格式、画面品质和声音效果等进行设置,在动画发布时的设置将最终影响到动画文件的格式、文件大小以及动画在网络中的传输速率。需要注意的是,在进行动画发布设置时,应根据动画的用途、使用环境等进行设置,而不是一味地追求较高的画面质量、声音品质,避免增加不必要的文件容量以至于影响动画的传输。 本章小结通过本章的学习,了解Flash动画的制作原理,熟悉Flash操作环境,掌握一些基本操作,对界面的结构安排,组织管理都有了比较清楚的认识,解决了Flash是什么,与它能干什么的问题,同时了解Flash的特性,掌握在制作Flash动画之前所必须了解的基础知识,如创建动画,保存动画等,为今后制作Flash动画打下良好的基础。

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