后洋小学信息技术课时教学设计
设计者:骆良水
学科 信息技术 六年级 课 题 第 1 课 Scratch 程序设计语言 共 1 课时
教学内容 学会启动 Scratch 软件
教 学 目 标 重点、难点或关键
1.学会启动 Scratch 软件。
2.了解 Scratch 软件的窗口组成及各部分的主要功能。
3.学会修改指令的参数。
4.会用外观模块的几条指令编写简单的脚本。
教学重点:会用外
观模块的几条指令编写
简单的脚本。
第
1
课
时
教学具准备 课件 授课时间: 第 周
教学流程 教 与 学 的 双 边 活 动 个 人 添 改
一、激发兴
趣,导入新
课
二 、 初 识
Scratch
(三)尝试创
作
打开 Scratch 软件,演示两个例子,在演示例子的
过程中,学生欣赏作品,感受软件的魅力。
1.打开软件。
2.介绍界面。
(1)舞台:角色演出的地方,随机介绍。
(2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息。
(3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方
向,坐标位置等基本资料。
(4)脚本区:我们将选择好的指令按照顺序放在
脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉脚本在舞台上
要做什么。
(5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用
拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创
作出很棒的作品来。
介绍“程序指令分类”和“脚本”,把“程序指令
分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”
是各种同类型的积木进行分类存放。“脚本”就是“搭
积木”的过程。
时间内完成。
(四)课堂小结
教学流程 教 与 学 的 双 边 活 动 个 人 添 改四、小结
创作在舞台上自由的走动的 Scratch 小猫,初步学
习“动作”、“控制”和“外观”。
学生操作,教师巡视,全班一半学生能够在规定的
引导学生说一说,通过这节课的学习,你了解了哪些新
知识?教师补充,归纳总结本课内容。
教学反思
后洋小学信息技术课时教学设计
设计者:骆良水 学科 信息技术 六年级 课 题 第 2 课 小猫画 共 1 课时
教学内容
教 学 目 标 重点、难点或关键
1.会改变角色的朝向和初始状态。
2.会设置画笔模式。
3.会测试脚本。
4.了解角色在舞台中的显示状态。
重点:设置画笔模式、抬笔、
落笔、朝向、旋转等命令的
格式及其用法。
难点:设置画笔模式、抬笔、
落笔、朝向、旋转等命
第
1
课
时
教学具准备 多媒体课件、网络教室 授课时间: 第 周
教学流程 教 与 学 的 双 边 活 动 个 人 添 改
一、兴趣导入
演员小猫准备好了,马戏团要上演精彩的节目了,请欣赏小猫
表演的节目,听说它都很活泼,会做很多动作,一起来看一看
吧!演示动画,它表演的是什么?
生:画数字7.
师:那就让我们试着自己创建的小猫也动起来吧!
二、观察图形,形成画图思路
1.引导学生思考:如何让小猫画数字7呢?
2.引导学生打开书本阅读学习资料。
3.引导学生交流讨论“画数字7”的思路,请学生说一说。
4.师生小结。
三、认识主要指令
1.师演示操作:设置“画笔”指令。
设定画笔的笔触大小为指定值。
2.落笔:设定画笔状态为落笔,做好画图准备。
3.抬笔:设定画笔状态为落笔,不显示画笔经过的痕迹。
4.向右旋转:以当前方向为参照,顺时针旋转指定的度数。
5.面向90度方向。
6.清空:清除舞台中已有的图形。
讲解主要指令时,教师适时演示,引导观察小猫的动作
四、依据思路画图,编写脚本
1. Scratch里所有的动画都是通过脚本控制的,所以我们要给
小猫搭建脚本。老师演示让小猫画7的脚本搭建。
2.师:下面同学们去试试,让小猫动起来
出示任务:参照课本步骤,指挥小猫画数字7.
3.求助方式
(1)阅读教材9-10页;
(2)小组内与同学讨论;
(3)举手问老师。
4.请一位同学示范编写小猫画数字7脚本的过程。
教学流程 教 与 学 的 双 边 活 动 个 人 添 改五、脚本测试
1.师:刚刚的同学小编好了脚本,到底效果怎么样呢?拭目以
待,我们一起来测试脚本。
2.引导学生阅读教材10-11页“测试脚本”部分,并思考如下
问题:
(1)怎么运行脚本和暂停脚本?
(2)如何重复测试脚本?
3.教师演示讲解脚本测试的过程。
4.学生尝试操作,教师巡视。
六.总结
总结梳理本课所学,通报学生学习情况。
教学反思