基本信息
课题 福建教育出版社新版小学信息技术六年级下册第 5 课 小猫做数学
教学内容分析
开阔视野展示“给喜欢的动物投票吧!”Scratch 脚本运行界面,让学生感受 Scratch 软件不仅
可用于画图,还可用于解决有趣的数学问题。教材以编程计算 1+2+3+……+N 为例,通过编写脚本,学
习变量的作用及创建方法,输入与回答等侦测指令,重复指令 N 次的指令。通过编写完整的有特定功
能的脚本,培养学生分析、交流、解决问题的能力,激发学生编程的兴趣。
教学对象分析
六年级学生思维活跃,具有一定的逻辑分析能力,自主学习能力强。对 Scratch 编程有非常浓厚
的兴趣 。经过前面四节课的学习,学生对重复执行指令、外观指令能比较熟练地掌握,对变量和输入
与回答等指令比较陌生,教师可以演示变量的床架过程,讲解给变量赋值的意义,让学生逐步熟悉变
量的作用。
教学目标
1、了解变量的作用。
2、学会创建新变量,并利用变量进行计算。
3、会编写 Scratch 脚本解决简单的数学问题。
教学重点和难点
教学重点:
1、了解变量的作用。
2、学会创建新变量,并利用变量进行计算。
教学难点:
会编写 Scratch 脚本解决简单的数学问题。
教学方法
1、观察法:通过观看“投票”脚本的运行结果,激发学生编写 Scratch 脚本解决实际问题的兴趣。
2、讲授法:小学生初次接触编程知识,在教学过程中,要用最直接明了的方法,讲解求和的计算
过程;讲解变量的作用;讲解在 Scratch 软件中,如何进行询问与回答。
3、先学后教法:引导学生自主阅读教材或观看微课,阅读脚本设计的流程图,尝试编写脚本,最
后教师汇总问题,集中讲解存在的问题,拓展分析、解决问题的途径。
4、分层任务驱动法:实施分层次的任务教学法,保证全体学生都能在有限的时间内完成简单的任
务,学有余力的学生完成拓展任务。
5、交流评价法:展示部分学生优秀作品,提升学生的学习兴趣。客观评价自己的不足,交流学习
体会。
教学环境及资源准备
多媒体转播控制系统,Windows XP 操作系统,Scratch 软件。 课件,“投票” Scratch 脚本,微课视
频资源。
教学
环节 教师活动 学生活动 设计意图
导 入 新
课
(4 分钟)
1、运行“投票” Scratch 脚本。
2、引言:动物王国正举行一场别开生面的
评比活动:评谁是最受人喜爱的动物。小马和
小猴,它们是超人气王,经过几轮投票,都分
不出胜负。
聪明的小猫不仅会画图,还会做数学呢。
在日常的学习生活中,我们可以快速地口算
1+2+3 等 简 单 的 连 加 运 算 , 但 对 于
10+15+20+25+……+1000 等,人工计算不仅费
时费力,且容易出错。而通过编写程序计算,
能快速地算出结果。
3、提问:如何编写程序,让小猫精准地为
小动物们进行计票。
4、倾听学生的汇报:让小猫不停地做加法
计算,统计出最后的票数。
5、揭示课题:第 5 课 小猫做数学。
观看,倾听。
倾听。
思考。
汇报,倾听。
明确学习任务。
设置教学情
境,激发学生的
学习热情。
让学生体会
编程的强大功能。
求
1+2+3+4
+5 的 计
算 过 程
及 变 量
的作用
(10 分钟)
1、 讲解加数的变化规律。
(1) 课件展示:1+2+3+4+5.
(2) 引导学生思考,相邻两个加数之间有什
么联系。
(3) 倾听学生汇报,归纳讲解;后一个加数
比前一个加数多 1,加数的值是不断变化的。
2、 讲解求和的计算过程。
(1) 课件展示:1+2+3+4+5 的求和过程。
(2) 分析数学连加的计算过程。
在数学中,计算连加问题,往往是先求前面两
个加数的和,得出一个中间结果值,再与后面的加
数相加,直到求和结束为止。中间结果值是不断变
化的,最后得到的是和的值。
(3) 简介变量的作用。
电脑里临时盖了“小房子”,用来存储变化的数
据,这样的一个个“小房子”,我们称之为变量。
(4) 示范讲解创建关键变量的方法。
我们需要创建两个变量,分别是加数变量 a 和变
量 s。
(5) 指导学生创建变量,引导学生思考:变量名
观看,思考。
说一说。
观察,倾听。
观察,倾听。
实践操作,思考。
分析加数的
变化规律及求和
的变化过程,帮
助学生理解变量
的含义。
通过同步练
习,巩固变量的
创建方法。
称前面的勾,选与不选有什么区别?
(6) 巡视指导,收集问题。
(7) 归纳讲解问题。
编 写
1+2+3+4
+5 的 脚
本
(6 分钟)
分析编写求 1+2+3+4+5 的脚本过程。
(1) 示范讲解求加数的指令、求和的指令。
(2) 示范讲解编写过程。
①初始化变量的指令。
②设置计算新的加数与和的指令。
③观察算式中有几个加数,就需要让脚本重复
执行几次运算。
④最后让角色说出和的最终值。
(3) 展示简易流程图,引导学生运用简易流程图
分析、解决问题。尝试编写求 1+2+3+4+5 的脚本, 并
观察运行脚本之后所得的结果。
执行 5 次
(4) 巡视指导,收集问题。
(5) 归纳汇总,演示解决存在的问题。
倾听,观察。
实践操作。
观察。
倾听。
通过自主探
究,学生尝试编
写脚本,提升 ues
自主学习的能力。
编 写 计
算
1+2 … …
+n 的 脚
本
(5 分钟)
1、课件展示 1+2+3+4+5+…+n 计算式。
(1)引导学生观察并思考计算式中的 n 如何取
值?
(2)小组讨论。
(3)倾听汇报结果,归纳讲解式中的 n 为一个待
定的数,因此,在脚本中还需要再创建一个变量 n,
且还必须由用户输入。它既是算式中加数的个数,也
是算式中的最后一个加数,还是需要重复执行的次数。
2、示范讲解询问与回答指令。
(1)引言:在 Scratch 软件中,数据的输入是通过
侦测指令模块中的询问指令与回答指令共同实现的。
(2)示范讲解 n 的取值。
通过设置“将 n 设定为回答”指令,来指定 n
观察,思考。
小组讨论。
小组合作交
流,让基础好的
学生掌握更多的
技巧,让基础差
的学生得到更多
的帮助。
采用先尝试
设定变量 a 初值
开始
设定变量 s 初值
变量 a 的值增加 1
变量 s 的值增加 a
说变量 s 最后的值
的取值。
3、教师展示如下的简易流程图,引导学生尝试
编写计算 1+2+3+4+5+…+n 脚本,并观察脚本的运行
结果。
执行 n 次
4、巡视指导,发现问题。
5、归纳汇总,演示解决存在的问题。
实践操作。 后示范的方法来
教学,培养学生
的自主探究精神。
分 层 任
务,巩固
操 作 (10
分钟)
1、布置任务:在完成基础任务之后,根据自己
的能力选做提高任务。
(1)基础任务:完善求 1+2+3+4+5+…+n 的脚本。
(2)提高任务:尝试编写求 1×2×3×…×20 的
脚本。
2、引导学生完成任务。
(1)巡视,对有困难的学生及时给予指导,让其
阅读教材第 27~29 页的内容,或再回看相应的微课资
源。
(2)引导小组成员之间互助互学。
3、引导学生保存文件,并把它提交到教师机。
(1)单机“文件”菜单,选择“保存”命令。
(2)提交文件至教师机。
完成基础任务。
选做提高任务。
保存文件并提交脚
本。
实施分层任
务驱动教学法,
既给有余力的学
生提供一个展示
能力的空间,也
让全体学生能在
有限的时间内完
成简单的任务。
养成规范保
存文件的好习惯。
总 结 与
评价
(5 分钟)
1、展播部分学生的独特创意编程案例。
2、引导学生说一说,交流这节课所学知识。
3、引导学生填写教材第 30 页的活动评价表。
4、总结:鼓励学生只要认真听讲,勤于思考,
欣赏。
交流汇报。
自我评价。
展示部分学
生优秀作品,提
升学生的学习兴
趣。
开始
设定变量 a 初值
设定变量 s 初值
变量 a 的值增加 1
变量 s 的值增加 a
说变量 s 最后的值
询问并输入 1+2+3+…+n
中 n 的值
设定变量 n 初值为刚输入
的数值
掌握编程的思想,就一定能通过编程,把复杂的数学
问题交给计算机去解决。
倾听总结。 客观评价自
己的不足。
教师的鼓励
有利于提高学生
的自信心。
板书设计(需要一直留在黑板上主板书)
第 5 课 小猫做数学
变量:临时存储变化的数据
教学反思