闽教版六年级下册信息技术全册教案
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闽教版六年级下册信息技术全册教案

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时间:2020-12-18

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资料简介
小学信息技术课时教学设计 学科 信息技术 六年级 课 题 第 1 课 Scratch 程序设计语言 共 1 课时 教学内容 学会启动 Scratch 软件 教   学  目   标 重点、难点或关键 1.学会启动 Scratch 软件。 2.了解 Scratch 软件的窗口组成及各部分的主要功能。 3.学会修改指令的参数。 4.会用外观模块的几条指令编写简单的脚本。 教学重点:会用外 观模块的几条指令编写 简单的脚本。 第 1 课 时 教学具准备 课件 授课时间: 第 周 教学流程 教 与 学 的 双 边 活 动 个 人 添 改 一、激发兴 趣,导入新 课 二 、 初 识 Scratch (三)尝试创 作 打开 Scratch 软件,演示两个例子,在演示例子的 过程中,学生欣赏作品,感受软件的魅力。 1.打开软件。 2.介绍界面。 (1)舞台:角色演出的地方,随机介绍。 (2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息。 (3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方 向,坐标位置等基本资料。 (4)脚本区:我们将选择好的指令按照顺序放在 脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉脚本在舞台上 要做什么。 (5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用 拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创 作出很棒的作品来。 介绍“程序指令分类”和“脚本”,把“程序指令 分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类” 是各种同类型的积木进行分类存放。“脚本”就是“搭 积木”的过程。 时间内完成。 (四)课堂小结 教学流程 教 与 学 的 双 边 活 动 个 人 添 改 四、小结 创作在舞台上自由的走动的 Scratch 小猫,初步学 习“动作”、“控制”和“外观”。 学生操作,教师巡视,全班一半学生能够在规定的 引导学生说一说,通过这节课的学习,你了解了哪些新 知识?教师补充,归纳总结本课内容。 教学反思 小学信息技术课时教学设计 学科 信息技术 六年级 课 题 第 2 课 小猫画图形 共 1 课时 教学内容 教   学  目   标 重点、难点或关键 1.会改变角色的朝向和初始状态。 2.会设置画笔模式。 3.会测试脚本。 4.了解角色在舞台中的显示状态。 重点:设置画笔模式、抬笔、 落笔、朝向、旋转等命令的 格式及其用法。 难点:设置画笔模式、抬笔、 落笔、朝向、旋转等命 第 1 课 时 教学具准备 多媒体课件、网络教室 授课时间: 第 周 教学流程 教 与 学 的 双 边 活 动 个 人 添 改 一、兴趣导入 演员小猫准备好了,马戏团要上演精彩的节目了,请欣赏小猫 表演的节目,听说它都很活泼,会做很多动作,一起来看一看 吧!演示动画,它表演的是什么? 生:画数字7. 师:那就让我们试着自己创建的小猫也动起来吧! 二、观察图形,形成画图思路 1.引导学生思考:如何让小猫画数字7呢? 2.引导学生打开书本阅读学习资料。 3.引导学生交流讨论“画数字7”的思路,请学生说一说。 4.师生小结。 三、认识主要指令 1.师演示操作:设置“画笔”指令。 设定画笔的笔触大小为指定值。 2.落笔:设定画笔状态为落笔,做好画图准备。 3.抬笔:设定画笔状态为落笔,不显示画笔经过的痕迹。 4.向右旋转:以当前方向为参照,顺时针旋转指定的度数。 5.面向90度方向。 6.清空:清除舞台中已有的图形。 讲解主要指令时,教师适时演示,引导观察小猫的动作 四、依据思路画图,编写脚本 1. Scratch里所有的动画都是通过脚本控制的,所以我们要给 小猫搭建脚本。老师演示让小猫画7的脚本搭建。 2.师:下面同学们去试试,让小猫动起来 出示任务:参照课本步骤,指挥小猫画数字7. 3.求助方式 (1)阅读教材9-10页; (2)小组内与同学讨论; (3)举手问老师。 4.请一位同学示范编写小猫画数字7脚本的过程。 教学流程 教 与 学 的 双 边 活 动 个 人 添 改 五、脚本测试 1.师:刚刚的同学小编好了脚本,到底效果怎么样呢?拭目以 待,我们一起来测试脚本。 2.引导学生阅读教材10-11页“测试脚本”部分,并思考如下 问题: (1)怎么运行脚本和暂停脚本? (2)如何重复测试脚本? 3.教师演示讲解脚本测试的过程。 4.学生尝试操作,教师巡视。 六.总结 总结梳理本课所学,通报学生学习情况。 教学反思 小学信息技术课时教学设计 设计者:*** 学科 信息技术 六年级 课 题 第 3 课 小猫排队形 共 1 课时 教学内容 教   学  目   标 重点、难点或关键 1.认识重复指令 2.了解画正多边形的方法。 3.掌握画笔颜色指令。 4.学会图章指令的应用。 重点:理解三角形的内角和 外角的关系,了解重复命令 的功能及格式。 难点:正解理解重复命令中 “重复的次数”与“重复执 行的内容”及其关系。 第 1 课 时 教学具准备 多媒体课件、网络教室 授课时间: 第 周 教学流程 教 与 学 的 双 边 活 动 个 人 添 改 一、兴趣导入 1.引导学生回忆前面所学的Scratch语言的命 令。 2.根据学生的回答小结:清屏、前进、旋转等 命令。 3.出示正三角形队伍图,提问学生:正三角形 怎么创作? 二、编写小猫画正三角形的脚本 1.出示如下图所示的等边三角形,引导学生思 考: (1)能象画正方形一样转角90度吗? (2)三角形的内角和是多少? (3)画等边三角形的关键是什么? 2.根据学的回答小结并扳书:等边三角形的三 个内角都是60度,画一条边后,小猫需要转120 度角才能指向下一条边。 3.教师演示讲解小猫边长为100步的等边三角 形的过程。 4.师生小结。 三、探究实践——小猫排队形 1.教师运行小猫沿正三角形的边排队的脚本, 引导讨论: (1)要让小猫画这幅图,从哪开始最适合? 教学流程 教 与 学 的 双 边 活 动 个 人 添 改 (2)怎么设置画笔颜色? (3)如何复制小猫角色? 2.根据学生的回答小结并板书。 3.师生共同合作,教师演示讲解编写脚本的过 程。 4.布置任务:学生画小猫沿正三角形的边的排 队的图形。 5.出示求助方式: (1)阅读教材第15页 (2)小组内与同学讨论 (3)举手问老师 6.请一位同学演示画图的过程和方法 7.运行完整的脚本。 8.师生共同完善脚本 四、任务拓展 完成创新活动 1、2 题 五、总结 在这几节课里你学到了什么 教学反思 小学信息技术课时教学设计 设计者: 学科 信息技术 六年级 课 题 第 4 课 鲨鱼捕小鱼 共 1 课时 教学内容 第 4 课 鲨鱼捕小鱼 教   学  目   标 重点、难点或关键 1.能修改角色造型及切换造型 2.会设定角色的旋转模式 3.能设计多角色动画 学会设定角色的旋转模式, 赋予角色不用的动作和效 果 第 1 课 时 教学具准备 多媒体课件、网络教室 授课时间: 第 周 教学流程 教 与 学 的 双 边 活 动 个 人 添 改 一、讲故事,创设情景 老师打开“鲨鱼捕获小鱼”动画例子,说:在 这奇妙的海底世界,活泼欢快的小鱼来回流动 着,他们是一群弱小的群体,常常被大鱼吃掉, 看!一只鲨鱼正在追寻小鱼,趁机吃掉他们。 同学们一定都玩过像这样类似的游戏,今天我 们也来模仿这个例子,创作一个小游戏。 二、明确动画情景及技术问题与技术手段 1.引导学生谈谈对“鲨鱼捕获小鱼”动画情景 的认识,教师适时评价及总结。 2.引导学生思考动画中的技术问题: (1)小鱼流到舞台边缘后如何改变流动方向? (2)怎么判定鲨鱼的嘴部是否碰到小鱼头部? (3)鲨鱼碰到后小鱼如何捕获? 3.引导学生发表见解,教师适时评价并总结。 三、选择动画的背景 1.课件出示动画背景图,问一问:怎么给动画 设置背景图呢? 2.教师讲解演示选择动画背景图。 3.布置任务:选择合适的动画背景图。 四、选取角色,并修改角色造型。 1.选取角色 (1)学生自学教材,尝试操作。 (2)请一位学生示范操作。 教学流程 教 与 学 的 双 边 活 动 个 人 添 改 2、修改造型,教师讲解演示。 五、师生共同学习,探究发现 同学们打开电脑桌面上的“鲨鱼捕获小鱼”例 子,看一看,学习脚本时,分块双击脚本尝试 角色发生了什么,从而理解模块起的作用。 学习完后,你是如何理解的,请同学们说一说 指令功能。 1、找出鲨鱼的脚本(图 4-6) (1)理解:模块的意思。如果鲨鱼碰到舞台边 缘后,除了掉头还需要改变行进的方向, 通过 实现 2.找出黄色小鱼的脚本(图 4-7) 理解:小鱼遇到鲨鱼,是通过什么模块来完成 的?遇到鲨鱼后,小鱼做了些什么? 3.找出紫色小鱼的脚本(图 4-9) 理解:各黄色小鱼的脚本差不多,只是悠修改 了个别的指令。 六、自由创作,搭建脚本 1.再打开一个 Scratch 窗口,开始创作,并没 测试动画。 2.教师巡视指导,学生提出问题,请同学解决, 共同学习。 3.分享作品,互相学习。 七、我们的收获: 在今天的学习创作过程中,尝试了游戏的创作, 大家可以发挥想象,课后有时间和同学们交流, 将这个例子改进一下,使游戏更有吸引力。 教学反思

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