教学进度表
单元 课题 课时 周次
1.三角形面积 1 1
2.神奇的画笔 1 2一、Scratch 基础
3.龟兔赛跑小剧场 1 3
4.打蝙蝠 3 4-6
5.打地鼠 4 7-10二、Scratch 进阶
6.接球游戏 4 10-14
四、期末测评 2 15-16单元 Scratch 周次 1
课题 三角形面积 课时 1
知识与技能
1. 掌握在 Scratch 中定义与使用变量的方法;
2. 学会正确的使用数字逻辑运算符号进行计算。
过程与方法
1. 通过具体的实例掌握使用变量的技巧;
2. 根据场景,新建与定义变量的方法。
教
学
目
标 情感、态度
与价值观
1. 感受程序编写的流程,体验编程的乐趣。
2. 通过结构性思维的训练,养成良好的思辨习惯。
教学重点 变量的定义与使用方法
教学难点 数字逻辑符号的正确使用
教学过程设计
教师活动 学生活动
一、导入
1. 教师:(展示 PPT:基本几何图形的面积公式)每一个公
式当中都有一个或多个变量。
2. 教师:今天我们就来学习怎么利用定义变量计算图形面积。
1. 观看例子,听导言,了解
本课的学习目标。
二、新课讲授
教师:我们以三角形的面积为例。首先画一个三角形,如果
觉得不美观,还可以添加一张背景图片。
1. 定义变量
教师:我们的三角形面积公式中有几个变量?分别是什么?
那我们就需要定义三个变量,演示操作:新建三个变量:三
角形的底、高、面积。
请同学们自己动手练习一下。
大家在练习的过程中有没有发现“变量”的显示方式有哪几
种?
2. 数学运算
教师:根据我们的公式,三角形的面积为底乘高除以 2,那
么我们的变量也可以进行数学运算。
演示操作:运用“数字逻辑运算”中的控件,进行计算。
1. 三个:底、高、面积
2. 练习定义变量。
思考并回答问题
3. 练习操作。请同学们练习。
三、操作练习
1. 请同学们自己动手尝试制作出其他图形面积计算的公式。
2. 你还能利用定义变量表达出哪些数学公式?你都用到了哪
些逻辑运算符号?
1. 完成练习。
2. 全班互评,并进行修改。
四、总结评价
1. 在本课的学习中,你都做了什么计算?使用了哪些逻辑运
算符号?
1. 回顾本课的知识点,并评
价。
五、板书设计
三角形面积
1.定义变量
2.数字逻辑运算单元 Scratch 周次 2
课题 神奇的画笔 课时 1
知识与技能
1. 掌握在 Scratch 中使用画笔的落笔与停笔方法;
2. 学会正确的设置画笔的属性。
过程与方法
1. 通过引导式、分解式的教学使学生掌握语句的使用方法;
2. 通过自主探究、小组合作的方式使学生明确语句的使用方法。
教
学
目
标 情感、态度
与价值观
1. 感受程序编写的流程,体验编程的乐趣。
2. 通过结构性思维的训练,养成良好的思辨习惯。
教学重点 画笔的落笔与停笔方法
教学难点 正确的设置画笔的属性
教学过程设计
教师活动 学生活动
一、导入
1. 教师:(展示:利用 Scratch 绘制的图片)同学们请看,
小猫画了一幅画送给大家。
2. 教师:(展示角色“painting_unicorn”的效果)同学们今
天我们就来共同学习一下“画笔”中各控件的使用方法。
1. 观看例子,。
2. 听引言,了解本课目标。
二、新课讲授
1. 落笔与停笔
教师:(展示程序效果:让小猫重复下面的动作“落笔→
移动 50 步→停笔→移动 30 步”)请同学们观察这个小程序,
同学们发现了什么?
教师:像我们平时写字或者画画都是要先落下笔,停下
笔,在我们的编程过程中也是同样的道理。请同学们自己练
习。
2.画笔的属性设置
(1)设定画笔属性
教师:我们以前都学习过哪些画画的软件?在这些软件
中我们是都可以通过哪些工具来修改画笔的属性?
教师:在我们的 Scratch 软件中也可以对画笔的大小、颜
色进行修改。请同学们观察“画笔”中有哪些语句是调整画
笔属性的?
1. 学生答:落笔有颜色,停
笔就没有颜色。
2. 学生练习。
3. 画图软件、金山画王……
4. 画笔的大小、画笔的颜色!
5. “将画笔的颜色设定为…”
“将画笔的大小设定为…”
“将画笔的色度设定为…”请同学们自己观察这三个语句的使用效果。
(2)修改画笔属性
教师:大家观察一下,“画笔”中除了这三个语句还有
哪些语句?
请同学们自己动手练习尝试这三个语句的作用。
6.“将画笔的大小增加…”
“将画笔的颜色值增加…”
“将画笔的色度增加…”
7. 练习操作。
三、操作练习
1. 请同学们尝试制作利用鼠标进行绘图的程序。
2. 请思考,若是将画笔的颜色值设定为“y 坐标”会出现什
么效果
3. 请自己动手尝试“图章”语句的使用方法。
4. 思考,怎样在合适的时机清除画笔?
5. 将小组的练习结果进行总结汇报。
1. 完成练习。
2. 小组讨论,总结汇报。
四、总结评价
1. 在本课的学习中,你学会了哪些画画的方法?
1. 回顾本课的知识点,并评
价。
五、板书设计
神奇的画笔
1. 落笔与停笔
2. 画笔的大小与颜色
3. 图章
4. 清除画笔单元 Scratch 周次 3
课题 龟兔赛跑小剧场 课时 1
知识与技能
1. 掌握等待时间在动画中的应用技巧;
2. 认识“侦测”模块的功能。
过程与方法
1. 通过任务驱动的方式,养成管擦、分析和解决问题的能力;
2. 通过自主探究、小组合作的方式使学生掌握侦测命令的使用方法。
教
学
目
标 情感、态度
与价值观
1. 感受程序编写的流程,体验编程的乐趣。
2. 通过结构性思维的训练,养成良好的思辨习惯。
教学重点 完成《龟兔赛跑》动画制作
教学难点 侦测命令的理解与应用
教学过程设计
教师活动 学生活动
一、导入
1. 教师:大家听说过龟兔赛跑的故事吗?哪位同学能给大家
讲一讲?
2. 展示动画《龟兔赛跑》
教师:今天呢,老师制作了一个龟兔赛跑的小剧场,大家
想不想自己制作一个小动画呢?今天就让我们一起来学习
如何制作这样一个小动画吧!
1. 学生讲解龟兔赛跑的故事。
2. 观察小动画,听引言,了
解本课目标。
二、新课讲授
1. 创建角色与绘制背景
教师:请同学们自己动手创建角色,并将背景绘制出来。
2. 搭建龟兔对话的脚本
(1) 教师:“呈现标题”需要用到什么语句呢?
(2) 教师:在动画中,“龟兔对话”的过程有什么特点呢?
如何才能实现?
(3) 教师:为了增加比赛的真实性,我们添加一位裁判的角
色,裁判的计时和监督任务需要等待龟兔对话结束后再进行,
需要用到哪些语句呢?
教师:在开始的时候裁判需要变换造型,请同学们为她
添加一个切换造型的语句。
(4) 教师:比赛开始,我们要实现骄傲的兔子从起点跑到大
1. 完成角色的添加与背景的
绘制。
2. 答:显示。
3. 答:对话相继出现,“说
‘’”语句。
4. 也是“说”,“等待”语
句。切换到造型。
5. 答:平滑移动。树下,如何实现兔子的移动呢?
(5) 教师:乌龟的胜利取决于它的坚持不懈,所以我们要给
乌龟添加语句使它平缓的移动到终点。
6. 答:平滑移动或者坐标增
加。
三、操作练习
1. 完成上述语句的编写。
2. 教师:请思考,故事的结局是当乌龟到达终点时,兔子才
醒过来,那么这一过程你认为可以利用哪些语句来实现呢?
教师:同学们的想法都非常好,各有各的特点,那么老师
来介绍一种方法——侦测语句。“如果乌龟碰到终点线,则
继续动画”,你们来尝试着将老师的话语转换成程序。
1. 完成练习。
2. 小组讨论,总结汇报。
四、总结评价
1. 展示作品,自评互评。
2. 在本课的学习中,我们在合作的情况下完成了龟兔赛跑小
剧场的完成,那么通过这个制作过程,你有哪些感想想跟同
学们分享呢?
1. 回顾本课的知识点,并评
价。
2. 谈感想,感受合作与竞争。
五、板书设计
龟兔赛跑
1. 角色和背景
2. 搭建脚本
(1) 标题:显现、隐藏
(2) 对话:说“”
(3) 裁判:切换到造型
(4) 兔子:平滑移动、思考、旋转
(5) 乌龟:坐标增加、重复、侦测单元 Scratch 周次 4
课题 打蝙蝠 课时 1
知识与技能
1. 掌握新角色绘制的方法;
2. 掌握面向对象移动语句与切换造型语句的应用方法。
过程与方法
1. 通过任务驱动的方式,养成观察、分析和解决问题的能力;
2. 通过实例的完成理解编程语句的使用方法。
教
学
目
标 情感、态度
与价值观
1. 感受程序编写的流程,体验编程的乐趣。
2. 通过结构性思维的训练,养成良好的思辨习惯。
教学重点 Scratch 的基本操作方式
教学难点 Scratch 命令语句的理解及操作方法
教学过程设计
教师活动 学生活动
一、导入
1. 教师:通过上学期和本学期的学习,我们对 Scratch 的
基本操作方式有了一定的了解。从本节课开始,我们将完
成具体游戏案例的制作,进而拓展同学们的思路,为以后
的动画制作做基础。
2. 教师:同学们玩过射击游戏吗?(案例展示)本节课我
们就来共同制作这个“打蝙蝠”的游戏。
1. 回顾前知。
2. 观察案例,听引言,了解
本课目标。
二、新授
1. 整体设计
教师:请同学们仔细观察这个游戏。哪位同学可以给我讲
一讲这个游戏的规则。
教师:请同学们根据我们的游戏规则,谈一谈你的编写思
路。
教师:全班讨论,并进行评价与总结。
2.背景的设计与添加
教师:在我们的游戏中,需要一些干扰角色,请你们完成
新增角色或者绘制新增角色。
教师:请完成游戏背景的添加。
3. 瞄准器的设计与脚本编写
1. 观察游戏,讲规则。
2. 学生代表谈思路。
3. 总结并统一思路。
4. 绘制角色。
5. 添加背景。教师:请同学们描述瞄准器的特点。请根据它的特点绘制
出瞄准器的两个造型。
教师:请根据它的特点编写脚本。
6. 讨论瞄准器的特点,并根
据其特点进行角色的绘制与
脚本的编写。
三、操作练习
1. 完成角色、背景的绘制。
2. 完成瞄准器的制作与程序的编写。
1. 完成练习。
2. 小组讨论,总结汇报。
四、总结评价
1. 展示作品,自评互评。
2. 在本课的学习中,我们在合作的情况下完成了这个制作过
程,你有哪些感受想跟同学们分享呢?
1. 回顾本课的知识点,并评
价。
2. 谈感想,感受合作与竞争。
五、板书设计
打蝙蝠
1. 整体设计
2. 角色与背景的设计与添加
3. 瞄准器的设计与脚本编写单元 Scratch 周次 5
课题 打蝙蝠 课时 2
知识与技能
1. 掌握角色添加与造型切换的方法;
2. 掌握显示与隐藏语句的应用方法。
过程与方法
1. 通过任务驱动的方式,养成观察、分析和解决问题的能力;
2. 通过实例的完成理解编程语句的使用方法。
教
学
目
标 情感、态度
与价值观
1. 感受程序编写的流程,体验编程的乐趣。
2. 通过结构性思维的训练,养成良好的思辨习惯。
教学重点 Scratch 的基本操作方式
教学难点 Scratch 命令语句的理解及操作方法
教学过程设计
教师活动 学生活动
一、导入
1. 教师:上节课我们一起完成了“打蝙蝠”游戏的部分程
序,本节课我们将继续这个游戏的制作。
2. 教师:请同学们观察这个游戏里,所有出现的蝙蝠与干
扰人物的运动特点是什么?
3.教师:今天我们就来共同完成这些角色的程序编写!
1. 回顾前知。
2. 观察案例,听引言,了解
本课目标。
二、新授
1.角色的添加与移动
(1) 角色的添加
教师:请同学们先透过[开启角色档案]来插入物件至舞台
中,接着使用缩小工具来调整大小至适当位置。
【右键→调整角色大小→拖动鼠标】
教师:我们要蝙蝠飞起来,这个程序怎么编写?
【切换造型到/切换到下一造型、等待】
(2) 程序的编写与复制
教师:我们要完成蝙蝠移动的程序,请会的同学上前操作
演示,并讲解出你的设计思路。
【移动、旋转、碰到边缘就反弹】
教师:如何添加其他蝙蝠的程序?
1. 添加新角色,调整至合适
的大小。
2. 重复执行:切换下一造型,
等待。
3. 让蝙蝠重复执行移动,随
机旋转和碰到边缘反弹。
4. 完成所有蝙蝠程序的编写。【复制(将程序拖拽至其他角色)】
2. 瞄准镜射击的程序设计
(1) 教师:当我们单击鼠标时,角色应该消失,你们谁能
说说这个程序应该怎么编写?
(2) 教师:可以转换成当角色碰到红色时,应该隐藏起来,
随后再出现,跟我们上学期学过的哪个程序相似?
5. 分析瞄准镜射击的原理。
6. 模仿小星星程序,完成程
序的设计。
三、操作练习
1. 完成角色的添加与造型切换的程序编写。
2. 完成角色移动程序的编写。
3.完成瞄准器设计程序的设计。
1. 完成练习。
2. 小组讨论,总结汇报。
四、总结评价
1. 展示作品,自评互评。
2. 在本课的学习中,我们在合作的情况下完成了这个制作
过程,你有哪些感受想跟同学们分享呢?
1. 回顾本课的知识点,并评
价。
2. 谈感想,感受合作与竞争。
五、板书设计
打蝙蝠
1. 角色的添加与移动:造型、移动、旋转、反弹
2. 瞄准镜射击的程序设计:如果、重复、显示、隐藏、循环单元 Scratch 周次 6
课题 打蝙蝠 课时 3
知识与技能
1. 掌握变量的使用方法;
2. 掌握计时器的应用方法。
过程与方法
1. 通过任务驱动的方式,养成观察、分析和解决问题的能力;
2. 通过实例的完成理解编程语句的使用方法。
教
学
目
标 情感、态度
与价值观
1. 感受程序编写的流程,体验编程的乐趣。
2. 通过结构性思维的训练,养成良好的思辨习惯。
教学重点 Scratch 的基本操作方式
教学难点 Scratch 命令语句的理解及操作方法
教学过程设计
教师活动 学生活动
一、导入
1. 教师:上节课我们一起完成了“打蝙蝠”游戏的部分程
序,本节课我们将继续这个游戏的制作。
2. 教师:我们这款“打蝙蝠”游戏的计分规则是什么?
3.教师:今天我们就来共同完成这些角色的程序编写!
1. 回顾前知。
2. 观察案例,听引言,了解
本课目标。
二、新授
1. 计分器的设计与编写
(1) 变量的新建
教师:曾经在哪节课中我们学习了变量的定义?
教师:谁能够上前演示一下如何新建变量?
【变量】→【新建变量】→输入变量的名字→定义
教师:请同学们新建一个变量:计分器。
(2) 计分器的程序编写
教师:本游戏的计分规则是什么?
教师:如何为我们的游戏添加计分规则?
教师:请同学们结合【显示】、【隐藏】语句,编写计分
器的数字逻辑运算语句。
1. 三角形面积!
2. 演示、观察学习。
3. 操作练习。
4. 计分规则为:打到怪兽加 1
分、打到小猫减 2 分。
5. 操作练习。2. 计时器的应用
教师:在本游戏中有个比较新概念:计时器。我们这个游
戏的规则是如果计时达到 30 秒,则结束游戏。
教师:计时器语句的位置在哪里,看哪位同学能够最先找
到!
教师:那么我们的“到 30 秒就结束”,谁能用程序语句来
完成呢?请演示操作!
教师:“计时器归零”怎么实现?
6. 了解计时器的概念,明确
游戏的计时规则。
7. 在侦测控件中找到“计时
器”语句。
8. 如果语句的使用
9. 侦测控件中“计时器归零”
三、操作练习
1. 完成计分器程序的设计与编写。
2. 完成计时器程序的设计与编写。
1. 完成练习。
2. 小组讨论,总结汇报。
四、总结评价
1. 展示作品,自评互评。
2. 在本课的学习中,我们在合作的情况下完成了这个制作
过程,你有哪些感受想跟同学们分享呢?
1. 回顾本课的知识点,并评
价。
2. 谈感想,感受合作与竞争。
五、板书设计
打蝙蝠
1. 计分器:定义变量、碰到颜色就()……
2. 计时器:侦测控件区、归零单元 Scratch 周次 7
课题 打地鼠 课时 1
知识与技能
1. Scratch 的基本操作方式;
2. Scratch 命令语句的理解及操作方法。
过程与方法
1. 通过任务驱动的方式,养成观察、分析和解决问题的能力;
2. 通过实例的完成理解编程语句的使用方法。
教
学
目
标 情感、态度
与价值观
1. 感受程序编写的流程,体验编程的乐趣。
2. 通过结构性思维的训练,养成良好的思辨习惯。
教学重点 Scratch 的基本操作方式
教学难点 Scratch 命令语句的理解及操作方法
教学过程设计
教师活动 学生活动
一、导入
1. 教师:上节课我们一起完成了“打蝙蝠”游戏的程序设
计与编写,本节课老师又给同学们带来一个新游戏。(展
示:游戏《打地鼠》)
2. 教师:我们这款“打地鼠”游戏的规则是什么?
3. 教师:今天我们就来进行这个游戏程序的编写!
1. 回顾前知。
2. 观察案例,听引言,了解
本课目标。
二、新授
1. 整体设计
教师:请同学们仔细观察这个游戏。哪位同学可以给我讲
一讲这个游戏的规则。
教师:请同学们根据我们的游戏规则,谈一谈你的编写思
路。
教师:全班讨论,并进行评价与总结。
2. 背景的添加与编辑
(1) 添加背景
教师:请同学们跟随我的口令操作。
导入背景图片:【Sports】的【playing-field】。
(2) 绘制背景
教师:展示游戏的背景图片,请同学们思考这个背景图片
1. 观察游戏,讲规则。
2. 学生代表谈思路。
3. 总结并统一思路。
4. 导入背景图片!
5. 自主探究,完成背景图片的设计方法?
请同学们动手操作,利用背景编辑,绘制出地鼠的洞。
3. 角色的新建与绘制
教师:本游戏的角色有哪些?
教师:请你动手设计自己喜欢的铁锤和地鼠,并讲一讲你
的绘制过程都用到了哪些绘制工具?
的绘制。
6. 铁锤、地鼠
7. 讲述绘制角色使用到的工
具。
三、操作练习
1. 完成背景的导入与编辑。
2. 完成角色的新建与编辑。
1. 完成练习。
2. 小组讨论,总结汇报。
四、总结评价
1. 展示作品,自评互评。
2. 在本课的学习中,我们在合作的情况下完成了这个制作
过程,你有哪些感受想跟同学们分享呢?
1. 回顾本课的知识点,并评
价。
2. 谈感想,感受合作与竞争。
五、板书设计
打地鼠
1. 背景的设计
2. 铁锤的设计
3. 地鼠的设计单元 Scratch 周次 8
课题 打地鼠 课时 2
知识与技能
1. Scratch 的基本操作方式;
2. Scratch 命令语句的理解及操作方法。
过程与方法
1. 通过任务驱动的方式,养成观察、分析和解决问题的能力;
2. 通过实例的完成理解编程语句的使用方法。
教
学
目
标 情感、态度
与价值观
1. 感受程序编写的流程,体验编程的乐趣。
2. 通过结构性思维的训练,养成良好的思辨习惯。
教学重点 Scratch 的基本操作方式
教学难点 Scratch 命令语句的理解及操作方法
教学过程设计
教师活动 学生活动
一、导入
1. 教师:上节课我们一起完成了“打地鼠”游戏的背景与
角色设计,本节课我们将继续这个游戏的制作。
2. 教师:请同学们观察这个游戏的规则,请你说一说铁锤
的运动轨迹是什么?
3.教师:今天我们就来共同完成铁锤相关程序的编写!
1. 回顾前知。
2. 观察案例,听引言,了解
本课目标。
二、新授
1. 铁锤的相关程序设计
教师:请你讲一讲铁锤在游戏中是怎么动的?
教师:请你讲一讲,铁锤的程序应该如何编写?
教师:请同学们动手实践。
(1) 跟随鼠标移动
教师:请同学上前演示如何为铁锤添加跟随鼠标移动的语
句的?
教师:列举多种编写方法,对比这些方法,你更喜欢哪一
种,并利用该种方法完成铁锤语句的编写。
(2) 按下鼠标铁锤切换造型
教师:铁锤需要在的单击鼠标的时候切换造型,请同学们
自己动手完成下述操作。
1. 分析铁锤在游戏中的运
动规则。
2. 学生代表谈程序的编写
思路。
3. 操作练习,对比多种程序
编写方法,了解编写的多
种思路。
4. 操作练习,实现铁锤的造当按下鼠标后改变其造型,马上又回到造型 1.
(3) 地鼠被铁锤碰到后的造型切换
教师:地鼠需要在被铁锤碰到时改变形象,请动手为地鼠
添加这个程序。
型切换。
5. 操作练习,实现地鼠的造
型切换。
三、操作练习
1. 完成铁锤的程序编写。
2. 完成地鼠造型切换的程序编写。
1. 完成练习。
2. 小组讨论,总结汇报。
四、总结评价
1. 展示作品,自评互评。
2. 在本课的学习中,我们在合作的情况下完成了这个制作
过程,你有哪些感受想跟同学们分享呢?
1. 回顾本课的知识点,并评
价。
2. 谈感想,感受合作与竞争。
五、 板书设计
打地鼠
1. 铁锤:跟随鼠标移动
按下鼠标铁锤切换造型
2. 地鼠:被铁锤碰到后的造型切换单元 Scratch 周次 9
课题 打地鼠 课时 3
知识与技能
1. Scratch 的基本操作方式;
2. Scratch 命令语句的理解及操作方法。
过程与方法
1. 通过任务驱动的方式,养成观察、分析和解决问题的能力;
2. 通过实例的完成理解编程语句的使用方法。
教
学
目
标 情感、态度
与价值观
1. 感受程序编写的流程,体验编程的乐趣。
2. 通过结构性思维的训练,养成良好的思辨习惯。
教学重点 Scratch 的基本操作方式
教学难点 Scratch 命令语句的理解及操作方法
教学过程设计
教师活动 学生活动
一、导入
1. 教师:上节课我们一起完成了“打地鼠”游戏的部分程
序设计,本节课我们将继续这个游戏的制作。
2. 教师:请同学们观察这个游戏的规则,请你说一说地鼠
的运动轨迹是什么?
3.教师:今天我们就来共同完成地鼠的程序编写!
1. 回顾前知。
2. 观察案例,听引言,了解
本课目标。
二、新授
1. 地鼠的隐藏与显示
教师:地鼠的运动应该是随机出现的,那么这个程序就跟
我们上学期的小星星很像,请你动手完成这个程序的设计。
教师:请完成的同学演示操作,讲出自己的设计思路。
教师总结,演示操作
1. 分析地鼠运动的轨迹,并
动手编写程序。
2. 学生代表谈思路,并演示
操作。
3. 观察学习。
4. 操作练习。2. 铁锤敲击地鼠程序的编写
教师演示操作:
教师:请同学们解读这一程序的意义。
你还可以用什么语句来完成这部分效果的程序编写?
5. 观察学习。
6. 解读程序。
7. 练习操作,展示成果。
三、操作练习
1. 完成背景的导入与编辑。
2. 完成角色的新建与编辑。
1. 完成练习。
2. 小组讨论,总结汇报。
四、总结评价
1. 展示作品,自评互评。
2. 在本课的学习中,我们在合作的情况下完成了这个制作
过程,你有哪些感受想跟同学们分享呢?
1. 回顾本课的知识点,并评
价。
2. 谈感想,感受合作与竞争。
五、板书设计
打地鼠
1. 地鼠的正常活动的程序编写:显示、隐藏、等待、随机
2. 铁锤敲击地鼠的程序编写:如果、切换造型到……、等待单元 Scratch 周次 10
课题 打地鼠 课时 4
知识与技能
1. 掌握变量的使用方法;
2. 掌握计时器的应用方法。
过程与方法
1. 通过任务驱动的方式,养成观察、分析和解决问题的能力;
2. 通过实例的完成理解编程语句的使用方法。
教
学
目
标 情感、态度
与价值观
1. 感受程序编写的流程,体验编程的乐趣。
2. 通过结构性思维的训练,养成良好的思辨习惯。
教学重点 Scratch 的基本操作方式
教学难点 Scratch 命令语句的理解及操作方法
教学过程设计
教师活动 学生活动
一、导入
1. 教师:上节课我们一起完成了“打地鼠”游戏的部分程
序,本节课我们将继续这个游戏的制作。
2. 教师:我们这款“打地鼠”游戏的计分规则是什么?
3.教师:今天我们就来共同完成这些角色的程序编写!
1. 回顾前知。
2. 观察案例,听引言,了解
本课目标。
二、新授
1. 计分器的设计与编写
(1) 变量的新建
教师:请同学们新建一个变量:计分器。
【变量】→【新建变量】→输入变量的名字→定义
教师:将【计分器】的相关语句添加进程序中。
(2) 计分器的程序编写
教师:本游戏的计分规则是什么?
教师:如何为我们的游戏添加计分规则?
教师:请同学们结合【显示】、【隐藏】语句,编写计分
器的数字逻辑运算语句,将【计分器】的相关语句添加进
程序中。
1.演示、观察学习。
2. 操作练习。
3. 认真分析计分器的加分规
则,完成添加计分器的操作练
习。2. “倒计时”工具的定义与编写
教师:在本游戏中,更上节课的计时器不同,用到了倒计
时的工具。我们这个游戏的规则是如果倒计时 30 秒结束,
则结束游戏。
教师:设想一下,我们结合计时器和定义变量,可不可以
用减分做出一个倒计时器?
演示操作:定义一个变量【倒计时】,将【倒计时】变量
的值设定为【30 - 计时器】
教师:请同学们根据这一想法,完善自己的程序。
4. 了解倒计时工具的概念,
明确游戏的计时规则。
5. 观察学习倒计时工具程序
的编写,完成该款游戏中计时
效果的程序编写。
三、操作练习
1. 完成计分器程序的设计与编写。
2. 完成倒计时工具程序的设计与编写。
1. 完成练习。
2. 小组讨论,总结汇报。
四、总结评价
1. 展示作品,自评互评。
2. 在本课的学习中,我们在合作的情况下完成了这个制作
过程,你有哪些感受想跟同学们分享呢?
1. 回顾本课的知识点,并评
价。
2. 谈感想,感受合作与竞争。
五、板书设计
打地鼠
1. 计分器:定义变量、碰到【 】就【 】……
2. 倒计时工具:变量值设置为【30 – 计时器】单元 Scratch 周次 11
课题 接球游戏 课时 1
知识与技能
1. Scratch 的基本操作方式;
2. Scratch 命令语句的理解及操作方法。
过程与方法
1. 通过任务驱动的方式,养成观察、分析和解决问题的能力;
2. 通过实例的完成理解编程语句的使用方法。
教
学
目
标 情感、态度
与价值观
1. 感受程序编写的流程,体验编程的乐趣。
2. 通过结构性思维的训练,养成良好的思辨习惯。
教学重点 Scratch 的基本操作方式
教学难点 Scratch 命令语句的理解及操作方法
教学过程设计
教师活动 学生活动
一、导入
1. 教师:本节课老师又给同学们带来一个新游戏。(展示:
游戏《接球游戏》)
2. 教师:我们这款游戏的规则是什么?
3. 教师:今天我们就来进行这个游戏程序的编写!
1. 回顾前知。
2. 观察案例,听引言,了解
本课目标。
二、新授
1. 整体设计
教师:请同学们仔细观察这个游戏。哪位同学可以给我讲
一讲这个游戏的规则。
教师:请同学们根据我们的游戏规则,谈一谈你的编写思
路。
教师:全班讨论,并进行评价与总结这个游戏制作的整个
过程。
教师:请同学们完成该游戏的制作方案。
2. 背景的添加与编辑
教师:请同学们自行选择你喜欢的背景图片添加进来。
3. 角色添加
教师:本游戏的角色有哪些?
1. 观察游戏,讲规则。
2. 学生代表谈思路。
3. 总结并统一思路。
4. 制定游戏的制作方案。
5. 导入背景图片!
6. 分别添加人物与小球两类教师:你认为我们的接球游戏的角色分为几类?分别是什
么?
教师:请你完成角色的添加或绘制。
角色。
7. 对不满意的角色进行补充
编辑。
三、操作练习
1. 完成背景的导入与编辑。
2. 完成角色的新建与编辑。
1. 完成练习。
2. 小组讨论,总结汇报。
四、总结评价
1. 展示作品,自评互评。
2. 在本课的学习中,我们在合作的情况下完成了这个制作
过程,你有哪些感受想跟同学们分享呢?
1. 回顾本课的知识点,并评
价。
2. 谈感想,感受合作与竞争。
五、板书设计
接球游戏
1. 背景的设计
2. 人物的设计单元 Scratch 周次 12
课题 接球游戏 课时 2
知识与技能
1. Scratch 的基本操作方式;
2. Scratch 命令语句的理解及操作方法。
过程与方法
1. 通过任务驱动的方式,养成观察、分析和解决问题的能力;
2. 通过实例的完成理解编程语句的使用方法。
教
学
目
标 情感、态度
与价值观
1. 感受程序编写的流程,体验编程的乐趣。
2. 通过结构性思维的训练,养成良好的思辨习惯。
教学重点 Scratch 的基本操作方式
教学难点 Scratch 命令语句的理解及操作方法
教学过程设计
教师活动 学生活动
一、导入
1. 教师:上节课我们一起完成了“接球游戏”的背景与角
色设计,本节课我们将继续这个游戏的制作。
2. 教师:请同学们观察这个游戏的规则,请你说一说小人
的运动轨迹是什么?
3.教师:今天我们就来共同完成人物相关程序的编写!
1. 回顾前知。
2. 观察案例,听引言,了解
本课目标。
二、新授
1. 多个造型的导入
教师:请你观察小人在游戏中是怎么运动的?
教师:你看出来了吗?小人有几个造型?请同学们动手,
为小人导入这些造型。请完成的同学演示操作。
2. 程序的编写
(1) 造型切换
教师:请同学们动手制作小人走路的小动画。
教师:请完成的同学演示自己的脚本,其他同学帮忙纠错
并改正。
1. 来回走动。
2. 5 个。
3. 操作练习。
4. 演示操作。
5. 操作练习。(2) 键盘控制人物移动
教师:哪位同学还记得我们上学期学习过的键盘控制?请
你来讲一讲你想要如何制作这部分的程序?其他同学,请
你说一说他做的对吗?如果不对,你要怎样为他改正他的
程序?
6. 学生代表演示操作,全班
互评,及时改正。
7. 操作练习。
三、操作练习
1. 为小人导入多个造型。
2. 完成小人造型切换的程序编写。
1. 完成练习。
2. 小组讨论,总结汇报。
四、总结评价
1. 展示作品,自评互评。
2. 在本课的学习中,我们在合作的情况下完成了这个制作
过程,你有哪些感受想跟同学们分享呢?
1. 回顾本课的知识点,并评
价。
2. 谈感想,感受合作与竞争。
六、 板书设计
接球游戏
1. 导入造型
2. 切换造型
3. 键盘控制移动单元 Scratch 周次 13
课题 接球游戏 课时 3
知识与技能
1. Scratch 的基本操作方式;
2. Scratch 命令语句的理解及操作方法。
过程与方法
1. 通过任务驱动的方式,养成观察、分析和解决问题的能力;
2. 通过实例的完成理解编程语句的使用方法。
教
学
目
标 情感、态度
与价值观
1. 感受程序编写的流程,体验编程的乐趣。
2. 通过结构性思维的训练,养成良好的思辨习惯。
教学重点 Scratch 的基本操作方式
教学难点 Scratch 命令语句的理解及操作方法
教学过程设计
教师活动 学生活动
一、导入
1. 教师:上节课我们一起完成了“接球游戏”的背景与角
色设计,本节课我们将继续这个游戏的制作。
2. 教师:请同学们观察这个游戏的规则,请你说一说小球
的运动轨迹是什么?
3.教师:今天我们就来共同完成小球相关程序的编写!
1. 回顾前知。
2. 观察案例,听引言,了解
本课目标。
二、新授
1. 下落效果的程序设计
教师:同学们请思考,你会如何设计下落效果的程序?
教师:请完成的同学演示操作,其他同学帮他看一看他的
设计效果是否符合要求?
教师:如不符合,你认为需要如何改进?
教师展示程序:
1. 学生代表演示操作,全班
互评,及时改正。
2. 操作练习。2. 随机出现效果的程序设计:
教师:请完成的同学演示操作,其他同学帮他看一看他的
设计效果是否符合要求?
教师:如不符合,你认为需要如何改进?
教师展示程序:
3. 学生代表演示操作,全班
互评,及时改正。
4. 操作练习。
三、操作练习
1. 完成小球部分的程序设计。 1. 完成练习。
2. 小组讨论,总结汇报。
四、总结评价
1. 展示作品,自评互评。
2. 在本课的学习中,我们在合作的情况下完成了这个制作
过程,你有哪些感受想跟同学们分享呢?
1. 回顾本课的知识点,并评
价。
2. 谈感想,感受合作与竞争。
五、板书设计
接球游戏
下落:坐标增加(负值)、直到 Y 轴值为-170
小球的程序设计
随机出现: 先“隐藏”、等待“随机秒数”后“显示”
X 轴:随机、Y 轴:170单元 Scratch 周次 14
课题 接球游戏 课时 4
知识与技能
1. Scratch 的基本操作方式;
2. Scratch 命令语句的理解及操作方法。
过程与方法
1. 通过任务驱动的方式,养成观察、分析和解决问题的能力;
2. 通过实例的完成理解编程语句的使用方法。
教
学
目
标 情感、态度
与价值观
1. 感受程序编写的流程,体验编程的乐趣。
2. 通过结构性思维的训练,养成良好的思辨习惯。
教学重点 Scratch 的基本操作方式
教学难点 Scratch 命令语句的理解及操作方法
教学过程设计
教师活动 学生活动
一、导入
1. 教师:经过三节课的学习,我们已经完成了小球和小人
的基本程序设计,本节课我们就来完成这个游戏的程序设
计。
2. 教师:请你说一说,我们的程序还有哪些不完善的地方?
今天我们就来共同完成计分器部分的程序设计。
1. 观察案例,听引言,了解
本课目标。
二、新授
1. 计分器的设计与编写
(1) 接球效果的程序设计与编写
教师:当小人接到小球时,小球应该是隐藏起来的,请同
学们完成这部分的程序。
教师:完成的同学请演示程序。有没有不同的程序实现了
同样的效果?请演示。
1. 带着问题思考,操作练习。
2. 观察学习,对比两种不同
的程序的效果。理解编程语句
的使用方法(2) 计分效果的程序设计与编写
教师:如何为我们的游戏添加计分规则?
教师:请同学们结合【显示】、【隐藏】语句,编写计分
器的数字逻辑运算语句,将【计分器】的相关语句添加进
程序中。
3. 认真分析计分器的加分规
则,完成添加计分器的操作练
习。
4. 操作练习。
三、操作练习
1. 利用不同的方法完成计分器程序的设计与编写。 1. 完成练习。
2. 小组讨论,总结汇报。
四、总结评价
1. 展示作品,自评互评。
2. 在本课的学习中,我们在合作的情况下完成了这个制作
过程,你有哪些感受想跟同学们分享呢?
1. 回顾本课的知识点,并评
价。
2. 谈感想,感受合作与竞争。
五、板书设计
接球游戏
如果碰到小人就隐藏
直到碰到小人之前都等待着→隐藏
2. 计分效果:变量
1. 接球效果:单元 综合复习 周次 15
课题 期末复习 课时 1
知识与技能 复习这一学期的知识
过程与方法
1. 通过比赛游戏的方式帮助学生归纳本学期的学习重点;
2. 通过具体实例的操作练习帮助学生总结练习本学期的学习重点。
教
学
目
标
情感、态度
与价值观
1. 感受程序编写的流程,体验编程的乐趣。
2. 通过结构性思维的训练,养成良好的思辨习惯。
教学重点 本学期知识的复习
教学难点 本学期知识的梳理
教学过程设计
教师活动 学生活动
一、导入
1. 教师:经过一个学期的学习与实践,我们对 Scratch 有
了更多的了解。 这节课我们就来共同复习一下本学期的知
识。
1. 观察案例,听引言,了解
本课目标。
二、新授
1. 自主探究完成“一天到晚游泳的鱼”
(1) 自主插入背景、角色;
(2) 实现切换造型;
(3) 实现移动、反弹、随机角度旋转;
(4) 实现角色及程序的复制。
(5) 左出右进,循环出现。
2. 自主探究完成“鲨鱼”
(1) 鲨鱼角色的插入;
(2) 实现造型切换;
(3) 实现键盘控制角色移动;
自主探究
小组合作
汇报操作
三、操作练习
1. 练习操作,完成作品。 1. 完成练习。
2. 小组讨论,总结汇报。四、总结评价
1. 展示作品,自评互评。
2. 在本课的学习中,我们在合作的情况下完成了这个制作
过程,你有哪些感受想跟同学们分享呢?
1. 回顾本课的知识点,并评
价。
2. 谈感想,感受合作与竞争。
五、板书设计
期末复习单元 综合复习 周次 16
课题 期末复习 课时 1
知识与技能 复习这一学期的知识
过程与方法
1. 通过比赛游戏的方式帮助学生归纳本学期的学习重点;
2. 通过具体实例的操作练习帮助学生总结练习本学期的学习重点。
教
学
目
标
情感、态度
与价值观
1. 感受程序编写的流程,体验编程的乐趣。
2. 通过结构性思维的训练,养成良好的思辨习惯。
教学重点 本学期知识的复习
教学难点 本学期知识的梳理
教学过程设计
教师活动 学生活动
一、导入
1. 教师:经过一个学期的学习与实践,我们对 Scratch 有
了更多的了解。 这节课我们就来共同复习一下本学期的知
识。
1. 观察案例,听引言,了解
本课目标。
二、新授
1. 自主探究完成“大鱼吃小鱼”的效果
(1) 显示与隐藏语句的使用;
(2) “重复”、“如果”、“等待”语句的使用。
2. 自主探究完成“大鱼吃小鱼”的计分系统
(1) 变量的新建与使用;
(2) 全局变量与局部变量的区别。
3. 自主探究完成“大鱼吃小鱼”的计时系统
(1) 计时器的使用与归零;
(2) 倒计时器的程序设计与编写。
自主探究
小组合作
汇报操作
三、操作练习
1. 练习操作,完成作品。 1. 完成练习。
2. 小组讨论,总结汇报。四、总结评价
1. 展示作品,自评互评。
2. 在本课的学习中,我们在合作的情况下完成了这个制作
过程,你有哪些感受想跟同学们分享呢?
1. 回顾本课的知识点,并评
价。
2. 谈感想,感受合作与竞争。
五、板书设计
期末复习