八年级上册信息技术教案全册
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八年级上册信息技术教案全册

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资料简介
长春市初中信息技术学科教学指导意见 吴龙山 初中阶段信息技术课程是一门独立的知识性与技能性相结合的基础性学科,是基础教育课程体系的 组成部分,分别与小学和高中阶段的信息技术教育课程相衔接,是以操作性、实践性和探究性为特征的指 定学习领域。为有效指导和规范全市初中阶段信息技术课程的实施,全面提高课堂教学质量,依据 2000 部下发的《中小学信息技术课程指导纲要》的有关精神,参照 201 2 年 5 月由中国教育技术信息技术教育 专业委员会在中小、学信息技术课程网上正式公布的《基础教育信息技术课程标准( 20xx 版)》相关内容, 遵循吉林省教育厅教研室综合部下发的《吉林省初中信息技术学科教学指导意见》,结合我市教学实际, 制定本教学指导意见。望大家认真贯彻执行。 一、学科教学基本理念 基础教育阶段信息技术课程的总目标是培养和提升学生的信息素养。学生的信息素养表现在:利用信 息技术工具获取、加工、管理、表达与交流信息的能力;对信息活动的过程、方法、结果进行评价的能力; 在熟悉并利用技术条件和环境的基础上发表观点、交流思想、开展合作与解决学习和生活中实际问题的能 力;积极探究技术应用给社会生活带来的变化,遵守相关的伦理道德与法律法规,形成与信息社会相适应 的价值观和责任感。 信息素养在课程目标的不同维度均有体现。其中,在知识与技能维度,强调了解或掌握信息技术的基 本概念、原理、思想,以及常用工具、手段、技术的基本操作与应用;在过程与方法维度,强调通过具体 操作或应用过程,在实际体验中掌握利用信息技术解决实际问题的方法,并逐步养成良好的学习习惯;在 情感态度与价值观维度,强调理解信息技术的技术思想, 在应用信息技术的具体过程中,形成积极的技术观和价值观,对信息道德、 信息伦理、信息文化产生感悟与内化,养成利用信息技术促进学习和改善 生活的意识和态度,积极、负责、安全、健康地使用信息技术。学生信息素养的培养是一个持续提升的过 程,初中阶段侧重对信息技术基本特征的总结能力的培养,注重主动学习信息技术的意识和方法的熏陶, 关注与信息素养相关的认知能力、判断能力、想象能力、批判能力的培养,以迁移应用为标志,以顺应信 息文化为目标。初步学会思考信息技术的价值并形成积极而健康的态度,把信息技术作为支持终身学习和 合作学习的手段,为适应信息社会的学习、工作和生活打下必要的基础。 二、学科课堂教学基本原则 (一)教学要准确把握课程目标 整体上,信息技术教学要着眼于学生的发展,充分理解课程的基本理念,准确把握课程的曰标,充实 教学内容,营造有利于学生主动创新的学习氛围,合理选用并探索新的教学方法与教学模式,关注基础水 平和认知特点差异,引导学生亲历利用信息技术发现问题、分析问题和解决问题的过程,培养学生对信息技术发展的适应能力和良好的技术行为习惯。 (二)教学要紧密联系学生的生活实际,努力体现信息技术的时代特征 信息技术教要要密切联系实际,结合学生的现实生活和学习实践以及当地的社会发展,适度设置真实 性的学习任务、典型案例或研究性课题,以引导学生在动手操作、自主探究和解决问题的过程中把“学技 术”与“用技术”融合在一起,主动探究知识、掌握技能、发展能力。教学中要尽可能展现信息技术发展 与应用巾蕴藏的人文精神,要始终渗透有关社会责任感的培养,并有意识地设计相关的人文、社会教育主 题,引导学生在信息技术应用过程中,不断内化相关的伦理道德观念与法律法规意识,逐步养成负责、健 康、安全的信息技术使用习惯。 (三)教学要关注全体学生 信息素养是当今社会每个公民应必备的基本素养。所有学生不论处在何种环境,不论其个人特征如何, 都应该有接受信息技术教育的机会,使其具有适应时代需要的信息技术素养。在教学实践中要体现“以人 为本”的教育理念,以适应学生的个性发展,为学生的终身学习打下基础。 (四)多维度目标的主动建构 信息技术课程既坚持学生对信息技术基础知识、基本能力的建构,也强调使学生在学习过程中产生信息意 识、感悟信息文化、内化情感态度与价值观。一方面应注重学生对信息及信息技术基础知识、基本技能的 主动建构,注重与信息素养相关的认知能力、判断能力、想象能力、批判能力、创造能力以及应用信息技 术解决实际问题的能力的有效培养;另一方面,也应注重学生对信息道德、信息伦理、信息文化的感悟与 内化,引导他们形成积极的有关信息时代的世界观、人生观、价值观,增强他们的网络道德观念和责任心, 养成利用计算机和网络开展学习的良好行为习惯。 (五)教学目标 初中阶段的信息技术课程的目-标在于使学生通过学习经验的积累与积 极的反思,达到信息技术基础知识和应用技能的协调提升,具体教学目标 可以归纳为以下几个方面: 1、增强学生的信息意识,了解信息技术的发展变化及其对工作和社会 的影响。 2、初步了解计算机基本工作原理,学会使用与学习和实际生活直接相 关的工具和软件。 3、学会应用多媒体工具、相关设备和技术资源来支持其他课程的学习, 能够与他人协作或独立解决与课程相关的问题,完成各种任务。 4、在他人帮助下学会评价和识别屯子信息来源的真实性、准确性和相 关性。 5、树立正确的知识产权意识·能够遵照法律和道德行为负责任地使用 信息技术。 (六)教学内容 初中信息技术教学内容共七个模块,其中模块七为拓展模块。具体模 块内容如下: 模块一:信息技术简介 (1)信息与信息的特征 (2)信息技术应用初步 (3)信息技术对社会发展的影响 (4)信息技术发展趋势 模块二:计算机硬件基础与系统管理 (1)计算机硬件、软件系统 (2)信息的数字化 (3)常用进制及进制转换 (4)信息安全 模块三:计算机网络与信息交流 (])嘲络基础知识 (2)信息获取与共享 (3)信息交流 模块四:信息加工与表达 (1)文本信息加工与表达 (2)制作演示文稿 (3)图片处理 (4)动画制作 (5)声音信息的加工与表达 (6)视频信息加工初步 模块五:算法与程序设计 (1)算法 (2)V13 程序设计初步 模块六:网站设计与评价 (1)网站的基本结构(2)网站的策划与设计 (3)网站评价 模块七:机器人设计与制作 (1)机器人简介 (2)机器人常用传感器 (3)机器人制作方法 根据《吉林省义务教育阶段新课程计划》,初中阶段信息技术课程应在七年级和八年级两个年段开设, 每周不少于 1 课时,总课时不少于 68 课时。 (七)教学要求 1、明确各年段的教学目标,合理安排教学内容 教学计划中要根据初巾信息技术教育的内容及目标要求,按知识与技能、过程与方法、情感态度与价 值观的三维教学目标体系来规划好初巾各年段的教学目标和教学内容。 2.以信息素养提升为核心日标 提升信息素养是中小学信息技术教学的核心目标,也是中小学信息技术课程价值的体现。因此,在教 学中应以工作过程为主线,把软件操作看成是实现工作过程的基本方法,通过完成工作,让学生体验到利 用信息技术解决实际问题的优势所在,从而达到提升学生信息素养的目标。 3.开展灵活多样的课堂教学评价 课堂教学评价要本着对发展学生个性和创造精神有利的原则进行,评价的方式要灵活多样。注重过程性评 价,通过激励性评价,激发学生学习信息技术的兴趣。 三、学科课堂教学设计与实施 (一)教学设计 明确教学目标,研究信息技术学科的知识体系,教学内容之间的内在联系,理解教学内容的地位、作 用,根据课程标准和教学目标,从学校设备和学生实际出发,制定教学计划,确定教学步骤和教学方法, 步骤要恰当合理,既要符合学生的认知规律,又要符合逻辑规律。方法要灵活多样;精心设计教学过程, 全面了解学生的知识水平、思想、性格、学习态度、兴趣爱好等情况。教学没计要符合学生的实际,注意 教学的针对性。教学过程的设计要符合学生的年龄和生理特点以及感知的规律。不断探索“以学生为主体” 的有利于发展学生探索、创新能力的新型教学模式。 1.教学目标分析 对整门课程及各教学单元进行教学目标分析,以确定当前所学知识的“主题”(即与基本概念、基本 原理、基本方法或基本过程有关的知识内容)。 2、学习者特征分析学习者特征分析关注学习者的智力因素和非智力因素.其中智力因素分析主要包括学习者的知识基础 j、认知能力和认知结构变量分析。 3.学习情境创设 创设与当前学习主题相关的、尽可能真实的情境。 4、信息资源设计与提供 确定学习本主题所需信息资源的种类和每种受源在学习本主题过程中所起的作用。对于应从何处获取 有关的信息资源,如何去获取(用何种手段、方法去获取)以及如何有效地利用这些资源等问题,如果学 生确实有困难,教师应及时给以帮助。 5.自主学习设计、 自主学习设计是整个以“学”为中心教学没计的核心内容。在以学为中心的建构主义学习环境巾常用 的教学方法有支架式教学法、抛锚式教学法和随机进入教学法等。根据所选择的不同教学方法,对学生的 自主学习应作不同的设计。 6.协作学习设计 设计协作学习环境的目的是为了在个人自主学习的基础上,通过小组讨论、协商,以进一步完善和深 化对主题的意义建构。整个合作学习过程由教师组织引导,讨论的问题由学生提出,教师进行指导,合作 学习环境的设计通常有两种不同情况:一是学习的主题事先已知;二是学习主题事先未知。 7、学习效果评价设计 应设计出使能客观地、确切地反映出每个学生学习效果的多元评价方法。教学设计是非线性的过程, 可依实际情况进行个性化创作与调整。提倡规范地进行教学设计,灵活变通的教学处理。 (二)教学过程 1.以学生为中心,以学生的学习为中心,培养学生的信息素养。 2、注重对信息资源的设计,支持学生的学习。 3、教学中注意应用“任务驱动”的思想和方法。 4.强调“合作学习”的方式。 5.重点针对学生的学习过程和学习资源设计进行评价。 (三)作业要求 选择恰当的作业内容,起到既复习课堂所学知识和技能,义能够拓展学生信息技术的视野和能力,作 业布置要少而精,一般不要布置书面作业。 1.作业内容与学生的学习和生活紧密联系。多选择与学科学习相关的主题任务。 2.加强学生动手操作能力。 3.鼓励学生参加有益的社会实践活动。 4.作业布置要使不同层次的学生都能够有所收获。 (四)教学反思 教师要在教学过程中,不断实践探索,积极开展教学反思。通过课后的反思提升教师实施新课程的水 平,教学设计与实施的质量。教学反思的核心是新课程教学理念、价值观的理解与运用是否体现在课堂教 学之中。反思不仅要总结本次教学活动的优点和成功之处,也要注意指出本次教学活动激发的值得研究的 课程问题、具启发意义的事件或教学实际实施过程中的缺陷。并就这些问题做出自己的思考,重在通过分 析、找出问题的症结,提出改进教学的方法。反思的内容可以包括: 1.教学过程是否顺利、协调地进行? 2.教学过程是否实现了教学目标? 3.在课堂生成的过程中发生了哪些需要进一步思考、分析的典型事件? 4.如果再上一次这节课,还有哪些需要改进的地方 7 5、数学手段是否合理?教学媒体的运用、板书的设计与使用是否合适? 6、教学课堂管理方式是否恰当'师生关系是否和谐, 反思要突出重点,不一定面面俱到。能提出本课的关键方面和重点,不能空洞、笼统,甚至不知所云。 要能在实践的基础上加以总结和提升,而不是单纯罗列事实和现象。 (五)教学方法与策略 1、采用多种教学方法,引导学生主动而富有兴趣地学习,让学生体验成功的喜悦。 2.多开展合作学习,组织学生进行项目创作,促进学生自主、协作、探究地学习。 3.加强辅助学生学习的技巧,如:听说技巧、指导技巧、观察和监督技能、提问技巧、鼓励技能和 干预技巧等,以更好地支持教师角色的转变,进行以学生为中心的学习。 (六)课程资源的开发与利用 课程资源是课程实施的媒介。课程资源的合理开发和有效利用有利于信息技术课程目标的实现,其 开发与利用水平同教学质量的高低密切相关。信息技术课程资源包含硬件资源、软件资源与人力资源。教 学管理部门和信息技术教师应高度重视信息技术课程资源的开发与利用,保证信息技术课程的顺利实施, 1、信息技术课程的硬件资源硬件资源是实施信息技术课程的物质基础。学校应配备符合开设信息技 术课程的基础设施和设备。应注意信息技术设各的合理配置、合理使用和适时更新,应注意从信息技术教 育的目标与价值出发,为学生学习信息技术提供一个更为开阔的背景和可以自由选择的空间,同时也为信 息技术课程的教学实施提供更好的条件支持。 2、信息技术课程的软件资源 信息技术课程的顺利实施,还有赖于丰富的教学资源、畅通的师生交流渠道和良好的软件环境的支持。 信息技术课程的资源包括两类,一类是数字化资源,如教学软件、专业资源网站等;另~类是非数字化的资源,如图书、报刊、教学录像片等。良好的软件环境要求学校配备教学需要的计算机软件(如操作系统 软件、办公软件、多媒体处理软件、数据库管理软件、网络服务软件等);建立完善的教学环境管理制度。 3、信息技术课程资源的建设 信息技术教材是信息技术课程资源的核心部分,教材既是学生学习的资源,义是教师设计教学的工具。 课程资源的开发首先就是用好教材,挖掘教材的内涵,引导教师开发和建设校本课程资源。校本教材的编 写应当以新课程观、新教学观为指导,充分体现学生的主体作用和对教学的引/J!作用。教材的编写应当 以本规程所提出的目标和内容为基本依据。教师要把经过教学实践检验证明是行之有效的教学设计、学生 学习活动设计、辅助教学较件、网上教学资源、学生作品等进行积累、整理、保存、交流、共享,逐步建 立起校本信息技术课的教学资源库。 (1)建立学科教学资源库 信息技术学科教师要根据教学实际和自己的教学特点,应该积极主动地开发信息技术课程资源,包括 教学论文、教学设计、教学案例、教学课件、教学网站等。并充分利用自身技术优势,收集、整理、选择、 使用优质教学资源,满足教学需要。应充分利用省、市、区(县)教育资源网平台,结合校园网,构建具 有本校特色的信息技术课程资源环境。教师可在教学过程中引导学生参与教学资源的建设工作,让学生参 与资源建设过程中学习,同时也可作为学习评价的内容。 (2)积极对已有课程资源的再开发 对已有课程资振,教师结合教学实际进行第二次开发,结合教学内容合理运用,使之有利于解决重点、 难点,有利于拓展。县(市)区进修学校要组织力量积极开发、集成各学校优秀的网络教学资源、课件, 开发教师教学和学生学习使用的信息技术课程资源。 (3)专题网站建设 各县(市)区、各学校要重视信息技术课程教学专题网站的研发、应用和管理工作,专题网站的建设 可以有多种模式:如把网站建设与资源库的建设结合起来,直接为学生提供学习参考资料。把专题网站建 设成为学生学习交互的平台,展示学生学习成果的平台和学生学习过程评价的平台。网站的建设为学生信 息技术课程的学习创建信息丰高 。容健康、运用方便的网络环境。 (七)校本教研的实施建议 加强学校学科教研组建设,完善省、市、县(市)区、学校四级教研网络建设;鼓励教师听课、交流 和研铡;鼓励教师进行教学与评价改革实验,探索学科教学与评价的新方法:提高教师专、世知识水平、 教学能力和教学风格;促进校际间课程资源的共享。各学校应成立信息技术教研组,认真组织实施新课程。 要以信息技术教研组组长负责,组织全体信息技术教师共同参与校本教研活动。广大教师要树立信息技术 学科意识,以课程标准为依据,努力研究实施方案,创造条件,制定计划,落实新课程,推进课程正常实 施。积极组织教师参与各级教研机构组织的教研活动。四、学科课堂教学评价 (一)学生评价 1.评价原则 (1)强调评价对教学的激励、诊断和促进作用 应注意观察学生实际的技术操作过程及活动过程,分析学生的典型作品,全面考察学生对信息技术的 掌握程度和应用信息技术解浃问题的能力,帮助学生认识自己的不足,明确努力的方向,促进学生的不断 发展。 (2)发挥教师在评价中的主导作用,创造条件实现评价主体的多元化 应充分发挥教师在评价中的主导作用,注意培养和提高学生的评价能力,适时引导学生通过自我评价 和自我反思,了解自身的优势与不足,以评价促进学习。教师应组织学生开展互评,在互评中相互学习、 相互促进、共同提高。 (3)要关注学生的个别差异,鼓励学生创造实践 评价要正视个别差异,对不同起点、不同兴趣爱好的学生在已有基础上取得的进步都应予以认可和 鼓励。 2.评价的实施 (1)过程性评价 过程性评价主要体现学生在学习过程中的表现。可由教师、自我、小组以及其他相关人员分别进行评价。 内容包括分析问题、收集信息的能力;选择合适的工具解决问题的能力;应用工具有效分析、处理信息和 表达相关问题答案的能力;对活动过程中相关问题的价值判断能力;在活动过程中与他人合作的能力等等。 (2)终结性评价 终结性评价要强调对教学和学习的诊断、激励和促进作用,防止仅仅把评价当成对学生甄别或选拔的 手段。终结性评价主要是考核学生的学习效果,确定学生最终的学习成绩。内容包括是否具有信息技术的 基础知识;是否其有操作和使用信包技术工具的能力;是否具有应用信息技术解决实际问题的能力。 在评价手段上,要综合运用纸笔测验、上机操作、社会实践、过程性评价等多种方法和手段综合评 定学生的学业水平,特别要注意结合学生社会实践和过程性评价结果,改变单纯以一次测验或考试为依据 学生整个学习情况的片面做法。 (二)教师评价 信息技术教师要努力提高自身教学能力,不断反思自己的教学实践,逐步提高自身素质及教学水平, 要积极组织开展吼各种形式体现的教学过程评价活动,评价的方式要多元化,如自我评价,同行评价,学 生评价等。应当充分体现课程评价对教师教学及其改革的调节功能,指导信息技教师科学认识课程评价的 各项结果,合理地设计和调节教学过程与方法。八年级上学期信息技术教学计划 一、学生基本情况 本计划针对八年级全体学生,通过上年的学习,学生对软件例如 FLASH 有一定了解,但是由于每一学 期信息技术课时比较少,学生的遗忘性大,大多数学生学后没有注意巩固,学生掌握的情况不是很理想, 参差不齐。学生家庭条件较差,家里几乎没有电脑,学生只是上课时间听课,课后就没有练习巩固的机会, 所以,大部分学生对所学知识遗忘较大,操作生疏; 学生对本学科的学习积极性还是比较高,因为信息技术课并不像语文、数学那么枯燥、单调,也不像 历史、政治需要死记硬背。相对来说学生觉得比较新鲜。但是这又存在一个问题就是学生感兴趣的并不是 学习,而是打游戏、上网聊天。所以,学生对计算机的认识还有待提高。要进一步对他们进行正确的引导。二、 教材分析 本学期教材是使用最新长春市出版社出版的:七年级信息技术下学期,内容是全新的。内容包括:信 息安全与道德、电子表格、图像处理,其中图像处理为本学期的重点三、指导思想: 根据学校工作计划和中学信息技术《课程指导意见》以及学生的具体情况,明确中学信息技术课程的 任务:培养学生对信息技术的兴趣和意识,让学生了解或掌握信息技术基本知识和技能,使学生具有获取 信息、传输信息、处理信息和应用信息技术手段的能力,形成良好的信息技术素养,为他们适应信息社会 的学习、工作和生活打下必要的基础。 四、教学目标: 1、了解计算机的安全与道德 2、培养学生对计算机的感性认识,了解信息技术在日常生活中的应用,培养学生学习、使用计算机的兴 趣和意识。 3、学会使用 FLASH 处理图片。 4、养成良好的计算机使用习惯。 教 学 进 度 周 次 时 间 内 容 1 8.26 走进动画世界 2 9.2 创意绘图 3 9.9 逐帧动画 4 9.16 练习 5 9.23 简单运动6 9.30 形态变幻 7 10.14 练习 8 10.21 随心而动 9 10.28 魔法遮罩 10 11.4 练习 11 11.11 美妙音效 12 11.18 互动响应 13 11.25 练习 14 12.2 综合实践—制作动画贺卡 15 12.9 练习 16 12.16 测试 学 生 成 绩 单 学科:信息技术 学期: 班级:八年一班 学 号 姓 名 学 号 姓 名 1 赵晨宇 26 佟佳璇 2 王健峰 27 裴欣茹 3 张梓然 28 郭富胜 4 孟令宇 29 王鑫伟 5 张 瑞 30 候田财 6 李治桥 31 张 旭 7 曲红炀 32 徐明芮8 徐 齐 33 张新悦 9 白 宇 34 肖雨桐 10 李贺然 35 李红旭 11 潘雨涵 36 崔 浩 12 栾 贺 37 王靖凯 13 王斯源 38 王 崭 14 贾 月 39 王子锋 15 刘凤淇 40 赵桂宇 16 梁继文 41 17 康 悦 42 18 季佳强 43 19 张 健 44 20 杜 鹃 45 21 代鑫露 46 22 陈 洋 47 23 白 宇 48 24 白祥宁 49 25 艾美娇 50 学 生 成 绩 单 学科:信息技术 学期: 班级:八年二班 学 号 姓 名 学 号 姓 名 1 宋健搏 26 刘美旭 2 滕浩廷 27 刘资含 3 辛东錡 28 张郁淇 4 柴浩 29 季佳欣 5 张桐 30 刘思宇 6 杨春旭 31 胡蕙薪 7 付凯文 32 李娇洋 8 孟祥凯 33 刘晓彤9 孔欣宇 34 刘晓宇 10 王志豪 35 刘畅 11 昌金泽 36 孟令雪 12 张大伟 37 卢嘉祺 13 朱鑫铜 38 李佳丽 14 孙启航 39 李新宇 15 刘宇飞 40 徐铭 16 滕佳明 41 穆艳慧 17 夏致鹏 42 迟梦佳 18 刘禹辰 43 李佳宁 19 李海峰 44 杨轹幻 20 张玉彪 45 王泉营 21 张伟强 46 孙悦 22 李航 47 23 李崇瑞 48 24 王子睿 49 25 李嘉欣 50 学 生 成 绩 单 学科:信息技术 学期: 班级:八年三班 学 号 姓 名 学 号 姓 名 1 李鑫楠 26 陈柏更 2 董博 27 宋佳琦 3 杜钰婷 28 王俊懿 4 许鸿文 29 张美越 5 李硕 30 申凯文 6 刘桐羽 31 于汉同 7 王艳萍 32 孙博羽 8 王爽 33 曲俊儒 9 曹蕊 34 张元午10 李彤 35 徐东园 11 张岩 36 孟德炎 12 李雪 37 王畅 13 莫婉宁 38 尹东政 14 李沂楠 39 全极 15 姜亚君 40 盖笑通 16 高名扬 41 刘晓宇 17 王海阔 42 18 王昊天 43 19 韩雨竹 44 20 史嘉桐 45 21 时艳雪 46 22 王帅全 47 23 汲欣媛 48 24 汲生泉 49 25 殷浩钧 50 学 生 成 绩 单 学科:信息技术 学期: 班级:八年四班 学 号 姓 名 学 号 姓 名 1 赵春阳 26 王宏霄 2 张焱鑫 27 王 鹤 3 张佳路 28 孙朝阳 4 张桂福 29 孙 菲 5 姚明旭 30 邵佳鑫 6 闫 宓 31 米思奇 7 王金豪 32 刘依然 8 王 浩 33 李新爱 9 孙诗尧 34 李晓琦 10 秦长顺 35 李曦冉11 钱佳琦 36 李思远 12 潘星宇 37 李汝焕 13 刘映杉 38 李秋月 14 刘显赫 39 李佳芮 15 刘思艺 40 李 鑫 16 刘航成 41 蒋欣宇 17 李明亮 42 怀安琪 18 李昌鑫 43 陈星光 19 姜 齐 44 曹喆琬翊 20 高子帆 45 21 冯 喆 46 22 庄馥萃 47 23 张珂冉 48 24 张嘉欣 49 25 许 言 50 第一单元:简单运动 第一课:走进动画世界 一、【教学目标】 知识与能力:创建自己的 Flash 文档 过称与方法:自定义 FlashCS6 的工作环境 情感态度与价值观:播放动画,增加学生的学习兴趣 二、【教学重点】 Flash 工具箱 三、【教学难点】 Flash 工具箱的使用 四、【教学设计】 (一)新课导入 浏览网页时,你是否被一幅幅动态的画面所吸引?是否为朋友寄来的动态贺卡而欣喜呢?这些都是电 脑爱好者运用 Flash 动画软件制作的。本课主要了解 Flash 的界面和工具,并运用工具绘制图形。(二)新课教学 1、动画的历史 中国动画起源于 20 世纪 20 年代,因为具有浓烈的民族特色而散发出独特的艺术魅力。我国第一部剪纸片 《猪八戒吃西瓜》、水墨动画的代表作品《小蝌蚪找妈妈》、将中国传统戏剧表演艺术融入其中的动画片 《大闹天宫》等深受人们的喜爱。 2、动画的原理 “视觉暂留”的特性 3、动画的分类 传统动画、数字动画(二维动画、三维动画) 4、Flash 动画的特点 文件数量小、融合音乐等多媒体元素、图像画面品质高、适于网络传播、交互性强、应用领域广泛。 5、FlashCS6 启动 单击【开始】—【程序】—【Adobe】—【AdobeFlashProfessionalCS6】 6、FlashCS6 面板的基本操作 打开与关闭面板、展开与折叠面板 7、FlashCS6 文件保存、导出与发布 保存:文件—保存—确定“.fla” 导出:文件—导出—导出影片“.swf” 8、退出 FlashCS6 ○1 使用菜单命令退出 ○2 单击“关闭”退出 ○3 通过 FlashCS6 图表退出 试一试 查找并观看喜欢的动画片 想一想 1、 通过观察,关闭面板还有其他的方法吗? 2、 在新建 Flash 文档时,“新建”和“从模版创建”有哪些不同? 3、“.fla”和“.swf”文件有什么区别? (三)课堂小结 五、【板书设计】 第一课:简单运动一、动画的历史 二、动画的原理 三、动画的分类 四、Flash 动画的特点 五、启动 FlashCS6 六、FlashCS6 界面环境及布局设置 七、FlashCS6 面板基本操作 八、FlashCS6 文件保存、导出与发布 九、退出 FlashCS6 六、【教学反思】 第二课 创意绘图 一、【教学目标】 知识与能力:使用 Flash 工具箱中不同的工具绘制图形 过程与方法:学习建立元件的方法,学会使用库 情感态度与价值观:灵活运用工具创意图形,增加学习兴趣 二、【教学重点与难点】 重点:Flash 工具箱 难点:元件、库、场景和图层 三、【教学过程】 (一)导入 在 FlashCS6 中能够绘制出精美的矢量图,这是制作动画的基础。因此,绘制图像是灵活应用 Flash 的 很重要的一个环节。这节课主要了解 Flash 工具箱中各种工具的使用方法,并运用工具绘制图形。 (二)新课 1、位图与矢量图 计算机能以矢量图(vector)或位图(bitmap)格式显示图像.理解两者的区别能帮助您更好的提高工作效率.Fireworks 可以让您在一个软件中使用矢量图或位图工具创作图像,或者导入和处理其他应用软件生 成的矢量图和位图文件.Fireworks 提供了位图编辑模式和矢量图编辑模式. ○1 矢量图 矢量图使用线段和曲线描述图像,所以称为矢量,同时图形也包含了色彩和位置信息. ○2 位图 位图使用我们称为像素的一格一格的小点来描述图像.您的计算机屏幕其实就是一张包含大量像素点 的网格.在位图中,上面我们看到的树叶图像将会由每一个网格中的像素点的位置和色彩值来决定。 2、Flash 工具 Flash 窗口主要包括: ○1 工具箱:提供了绘制图形的工具。 ○2 时间轴:分层摆放各元素;规划动画出现的时间顺序。 ○3 面板:提供了各个扩展功能。 ○4 工作区:图片、文字、图形、按钮等动画的舞台。 3、Flash 工具箱 ○1 选定和调整图形工具:选取工具、贝兹工具(部分选取工具)、套索工具、钢笔工具、变形工具 ○2 绘制图形工具:线条工具、椭圆工具、矩形工具、铅笔工具、刷子工具、橡皮擦工具 ○3 颜色工具:墨水瓶工具、颜料桶工具、滴管工具 ○4 文本工具:文本工具 4、元件、库、场景和图层 ○1 元件 元件是在 Flash 中创建的图形、按钮或影片剪辑,它们都保存在“库”面板中。 flash 元件有三种 :图形元件、按钮、影片剪辑。 影片剪辑---可以独立于主时间轴播放的动画剪辑,可以加入动作代码。 图形---依赖主时间轴播放的动画剪辑,不可以加入动作代码。 按钮---有“弹起”、“指针经过”、“按下”和“点击”的四个不同状态,可以加入动作代码。 影片剪辑顾名思义可以存放影片(即动画),当图形元件和影片剪辑都有动画时,把影片剪辑元件放到主 场景时,他会循环地不停的播放。而把图形元件放到主场景,不会播放。 ○2 库 库里面的公用元件是可以随便调用的,只要你需要直接从那里调取,不要自己再费劲做了,如按钮, 当你需要时,直接在那里选一个你满意的拉到场景就能使用,FLASH 的场景相当于舞台,那么库就算得上 是演员了。1、选择菜单栏“窗口”/“库”,可以打开“库面板”(右边面板)。 2、选择菜单栏“文件”/“导入”/“导入到库”,可以把图片,声音导入到库中,可以在“库面板”中看 到你所导入的图片和声音文件。 3、选择菜单栏“插入”/“新建元件”,可以制作一个新元件,这个新元件也在“库面板”中显示。 4、当你要使用“库面板”中的某个图片,某个声音,某个元件时,只要选中它,把它直接拖到舞台上来 就可以了! 5.库中方便查找后修改,如果你做的哪个地方不满意你可以随时在库里改。 ○3 场景 场景是动画创作的舞台。Flash 中可以有多个场景,像电影一样,不同的场景之间可以跳转,组合成一个 完整的动画。 ○4 图层 图层就像透明的纸,每个图层上有不同的图案,所有 的图层组成一幅完美的图。 5、时间轴 时间轴是 Flash 特有的功能面板,可以控制动画播放的 时间先后顺序。 6、创意绘图:水果盘 ○1 新建 Flash 文档,属性默认。 ○2 建立元件 ○3 建立图层 ○4 制作水果盘 ○5 保存文件 (三)小结 四、【板书设计】 第二课 创意绘图 一、位图与矢量图 二、Flash 工具箱 三、元件、库、场景和图层 四、时间轴 五、创意绘图:水果盘 五、【教学反思】第三课 逐帧动画 一、【教学目标】 知识与能力:了解帧、关键帧、空白关键帧 过程与方法:掌握逐帧动画的制作方法 情感态度与价值观:培养信息素养,增加学习兴趣 二、【教学重点与难点】 重点:逐帧动画的原理 难点:逐帧动画的制作方法 三、【教学过程】 (一)导入 在 Flash 动画中,逐帧动画是非常灵活的一种形式,可以实现许多细腻的动画效果。同时。逐帧动画 也是最基本的动画实现方法。 (二)新课 1、逐帧动画的原理 帧动画是一种常见的动画形式(Frame By Frame),其原理是在“连续的关键帧”中分解动画动作, 也就是在时间轴的每帧上逐帧绘制不同的内容,使其连续播放而成动画。因为逐帧动画的帧序列内容不一 样,不但给制作增加了负担而且最终输出的文件量也很大,但它的优势也很明显:逐帧动画具有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想表现的内容,而它类似与电影的播放模式,很适合于表演细腻的动画。例如: 人物或动物急剧转身、 头发及衣服的飘动、走路、说话以及精致的 3D 效果等等。 2、帧、关键帧和空白关键帧 帧——是进行 Flash 动画制作的最基本的单位,每一个精彩的 flash 动画都是由很多个精心雕琢的帧构成 的,在时间轴上的每一帧都可以包含需要显示的所有内容,包括图形、声音、各种素材和其他多种对象。 关键帧——顾名思义,有关键内容的帧。用来定义动画变化、更改状态的帧,即编辑舞台上存在实例对象 并可对其进行编辑的帧。 空白关键帧——空白关键帧是没有包含舞台上的实例内容的关键帧。 3、案例一:成长的向日葵 ○1 新建 FLASH 文档,属性默认 ○2 导入向日葵素材到库中 ○3 把“图层 1”重新命名为“向日葵”,在时间轴上的第 1 帧点击鼠标插入空白关键帧,以相同的方法完成 5.10.15.20.25 帧 ○4 选中时间轴上的第 1 帧,将库中第 1 帧拖放到场景中,选中图片,点击“属性”面板“对齐”,选择“水 平居中”、垂直居中。 ○5 重复步骤 1-4,完成 5.10.15.20.25 帧。 小提示 为了保持动画的一致性,把多幅素材放在舞台的同一位置,所以选择相对于舞台的水平居中和垂直居中。 ○6 测试影片 ○7 保存文件 4、 案例二:红绿灯 ○1 新建 Flash 文档,属性默认 ○2 建立图层名称为“灯”“灯架” ○3 在“灯架”图层绘制灯架,在“灯”图层绘制灯。 ○4 选择“灯”图层,分别在 10.20.30 帧插入关键帧,选中第 1 帧,把绿灯和黄灯变成暗灰色,完成红灯 亮起。以同样的方法在第 10.20 帧完成黄灯和绿灯亮起,为了使红绿灯效果流畅,还可以在 30 帧处让红 灯亮起。 ○5 测试影片。 做一做 1、尝试为成长的向日葵添加背景。 2、设计数字倒计时红绿灯。想一想 关键帧和空白关键帧有什么区别 (三)小结 四、【板书设计】 第三课 逐帧动画 1、逐帧动画的原理 2、帧、关键帧和空白关键帧 3、案例 五、【教学反思】 第四课 简单运动 一、【教学目标】 知识与能力:灵活运用工具绘制图形,并制作成元件。 过程与方法:针对元件创建补间动画 情感态度与价值观:通过作品的展示与交流,增加学习兴趣 二、【教学重点与难点】 重点:认识补间动画 难点:补间动画的形式 三、【教学过程】 (一)导入 FlashCS6 软件功能强大,能够通过计算,自动生成位置、形状等变化的动画效果。本单元讲介绍两 种最常使用的基本动画的设置方法。 (二)新课 1、认识补间动画 补间动画是建立在起始帧和结束帧两个关键帧之间的补间动画,只要建立好开始帧和结束帧,中间部 分由计算机自动运行填补进去的,非常方便。 2、FlashCS6 中补间动画的形式 动画补间、形状补间、传统动画补间3、案例:国旗升起 ○1 打开 Flash 窗口 ○2 打击【插入】—【新建元件】命令,打开“创建新元件”窗口,名称:飘动的红旗;行为:影片剪辑。 ○3 在“飘动的红旗”影片元件中,运用逐帧动画及工具,制作飘动的红旗。在第 1 帧至第 6 帧的画面见教 科书 p46。 ○4 播放动画可以看到飘动的红旗效果。 ○5 “飘动的国旗”影片剪辑元件自动保存到“库”中 制作国旗升起的移动动画 ○1 在场景 1 中,“图层 1”命名为旗杆。运用绘图工具,绘制底座和旗杆 ○2 插入图层 2,命名为“国旗”。将“飘动的国旗”影片元件从“库”中,拖拽到工作区 ○3 选定“旗杆”层的第 20 帧插入帧.选定“国旗”层的第 20 帧插入关键帧 ○4 选定“国旗”层的第 20 帧,将国旗元件移动到顶端 ○5 选定“国旗”层的第一帧,打开“属性”窗口,设置“补间”动作 ○6 保存文件 ○7 播放动画 做一做 尝试创作树叶飘落、鱼儿游动等动画作品。 (三) 小结 四、【板书设计】 第四课 简单运动 1、认识补间动画 2、补间动画的形式 3、案例 五、【教学反思】第五课 形态变幻 一、【教学目标】 知识与能力:了解形状补间的动画原理 过程与方法:掌握位图矢量化的基本方法 情感态度与价值观:通过作品的交流与展示,增加学习兴趣 二、【教学重点与难点】 重点:矢量图形的形变动画 难点:形状补间动画 三、【教学过程】 (一)导入 形变动画在 Flash 动画中独具魅力,他可以让一种形状随着时间的变化而变化另外一种形状,还可 以对形状的位置,大小和颜色进行渐变。这节课将介绍形变动画的原理,形变动画的制作方法和要点。 (二)新课 1、形状补间动画的原理 形变动画是基于形状来完成的,分别在不同的关键帧上绘制不同的形状,然后再两帧之间创建形状 补间动画,设计者不同制作其中的变化过程,而完全有软件自动计算,实现变形的效果。 2、位图矢量化 在 Flash 中有两种图像分类,一种是位图图像,另一种是矢量图像。只有矢量图形可以直接实现形变 动画,对位图、文本、元件制作形变动画时,要事先分离(Ctrl+B),进行矢量化。 3、 案例:文字“月”的演变○1 新建影片 ○2 将图层 1 命名为文字层 ○3 单击文字层的第一帧,用笔刷工具绘制甲骨文“月”字,放在舞台左侧 ○4 在第 20 帧插入空白关键帧,用同样的方法在第 20 帧出绘制小篆“月”字,放在舞台中央 ○5 在第 40 帧处,插入空白关键帧,用文字工具输入“河”字,在属性面板中设置为楷体,并将文字矢量 化 小提示: 甲骨文和小篆的“河”是用笔刷绘制的,本身就是矢量图形,因此不用分离, ○6 分别在第 1 帧和第 20 帧,在属性面板中 1—20 帧,20—40 帧设置形状补间动画。 提示: 对于位图分离后制作形变动画,是指同一位图的不同变化。即在某一帧插入一个物体图形后,在其后 插入关键帧(即还是前面的图形),然后对其进行形状变化,再在两者之间做形状补间动画,而前后两帧 放不同的位图,对位图分离后在属性面板设置形状补间动画是无法实现二者的形状变化的。 (三)小结 四、【板书设计】 第五课 形态变幻 1、形状补间动画原理 2、位图矢量化 3、案例 五、【教学反思】第六课 随心而动 一、【教学目标】 知识与能力:掌握引导线的动画原理,进而设计制作 过程与方法:体验引导线绘制的方法和要点 情感态度与价值观:提高学生的审美能力,增加学生的学习信心 二、【教学重点与难点】 重点:引导动画的原理 难点:制作蜻蜓飞舞动画 三、【教学设计】 (一)新课导入 前面学习的动画中,对象的运动轨迹都是直线,课时在生活中,有很多运动是弧线或者不规则的,这 些使对象沿着某一条路线运动的动画效果,可以用引导动画的效果来实现,这节课我们就学习引导动画的 原理,引导层的作用和创建方法 (二)新课教学 1、引导动画的原理: 引导动画就是使设计的对象沿着预先绘制的轨迹进行运动的动画。预先绘制的轨迹成为引导线,引导 线所在的图层称为引导层。沿轨迹运动的对象和引导线要放在不同的图层中,其所在的图层称为被引导层。 因此,实现引导动画需要有两种图层—引导层和被引导层。引导层是用来指示对象运动路径的,其中 内容可以是用钢笔、铅笔、线条、椭圆工具、矩形工具或画笔工具等绘制出的线段。被引导层中的运动对 象沿着其引导层中的轨迹进行运动,运动对象可以是影片剪辑、图形元件、按钮、文字等,但不能是形状。 2、创建引导层的方法: 选择某一普通图层,单击时间轴面板中【添加运动引导层】按钮,该层的上面就会添加一个引导层,同时该普通层缩进成为“引导层”。 3、制作蜻蜓飞舞动画 (1)新建影片:新建影片文档,影片属性面板中设定动画的大小为 550×400 像素,白色背景。 (2)制作蜻蜓元件:单击【插入】菜单,新建图形元件,名称:蜻蜓,行为:图形,在元件中简单绘制 蜻蜓。 试一试: 加入一帧,利用逐帧动画的原理实现蜻蜓翅膀的震动。 (3)、制作蜻蜓动画 ○1 回到场景中,将图层 1 改名为“蜻蜓” ○2 在“蜻蜓”图层上单击第一帧,按 Ctrl+L 打开“库”,将蜻蜓元件拖到场景右侧,适当调整蜻蜓大小 ○3 选择第 30 帧,按 F6 插入关键帧,调整蜻蜓的位置,放在场景的左侧 ○4 在 1—30 帧之间创建蜻蜓的补间动画 (4)、绘制蜻蜓的飞行路线 ○1 选中蜻蜓图层,单击时间轴窗口上的【添加引导图层】按钮,创建一个引导层。 ○2 选择引导层的第 1 帧,选择“铅笔工具”,设置选项为平滑,绘制一条平滑曲线,作为蜻蜓的飞行路线 (5)、创建引导动画 ○1 选择蜻蜓层的第 1 帧,拖动第 1 帧上的蜻蜓到曲线右端点上、蜻蜓元件的中心点()一定要与线的端点 对准 ○2 选择蜻蜓图层的第 30 帧,用同样的方法将蜻蜓拖动到曲线的左端点上 (6)、测试: 按 Enter 测试效果。蜻蜓已经可以沿设定的路线飞舞了。 小提示: 在编辑场景中引导线是可见的,按 Ctrl+Enter 运行动画文件时引导线就不可见了。 4、加入背景 (1)、导入图片: 首先把图片导入到 Flash 中来,选择【文件】—【导入】—【导入到库】,在弹出的窗口中选择计算机中的 一幅图片,选择【打开】,图片就被导入到库中了。 小提示: 1、将图片导入到舞台中,直接使用图片,选择导入到库中,便于多次使用图片。 2、Flash 可以导入几乎所有常见的位图格式。 3、对于过大的图片最好事先在 Photoshop 中调整到合适大小并进行适当的压缩处理(2)、创建背景图层: 选中蜻蜓图层,单击【插入图层】,在蜻蜓图层上新建一个图层,此时,新建的图层是被引导状态, 将鼠标放在这个图层栏的最左侧,拖动图层到最底层,此时新建图层不在处于被引导状态。将图层命名为 “荷塘背景”。 单击“荷塘背景”层的第一帧,将导入的荷塘图片放到场景中来,适当调整大小和位置。这样就构成 了一幅充满动感、美丽的荷塘秋色。 5、为动画配乐 (1)、导入音乐文件: 首先要将声音文件导入到 Flash 中来,选择【文件】—【导入】—【导入到库】。导入计算机中的一首 MP3 音乐。 (2)、创建声音图层: 选中荷塘背景图层,在上面新建一个图层,命名为声音图层,单击声音图层第 1 帧,将库中的声音文 件拖放到场景中,这样就为动画作品配上了动听的音乐。 (3)、编辑声音: 选中声音图层或声音图层的任何一帧,在下面的属性面板中可以设置声音的效果,还可以对声音进行 编辑。 (4)、保存文件: 小提示: 1、引导线动画不能闭合,不能组合,交叉尽量少,线条平滑。 2、一个被引导层只能有一个引导层,一个引导层则可以引导多个被引导层,只要把这些拖到引导层下面 就可以。 想一想: 引导动画的制作方法与要点。 (三)课堂小结 四、【板书设计】 第六课 随心而动 一、引导动画的原理 二、创建引导层的方法 三、制作蜻蜓飞舞的动画 四、加入背景 五、为动画配乐四、【教学反思】 第七课 魔法遮罩 一、【教学目标】 知识与能力:掌握遮罩动画的原理 过程与方法:理解遮罩层与被遮罩层之间的关系 情感态度与价值观:增强学生学习的兴趣,增加学生学习 Flash 的信心 二、【教学重点与难点】 重点:遮罩动画的原理 难点:遮罩动画的制作方法—探照灯文字 三、【教学设计】 (一)新课导入 遮罩动画是 Flash 动画中非常神奇,效果丰富的一种动画类型,巧妙地应用它可以创作出许多富有表 现力的动画效果,本节课介绍遮罩动画的原理,遮罩图层的创建方法,遮罩动画制作方法和要点。 (二)新课教学 1、遮罩动画的原理: 制作遮罩动画时,有两类图层,一个是放在上面的遮罩层,用来确定显示的区域,另一个是被遮罩层, 用来确定显示的对象。对遮罩层与被遮罩层设置不同的运动和运动方式后,可以创作出许多精彩的动画效 果。 试一试: 用剪纸模拟遮罩动画效果。准备 2 张纸,可以是不同的颜色。在其中的一张写上最想说的一句话,可 以是对老师说的一句话,对朋友说的一句话,也可以是对祖国说的一句话,或者画上简单的图案。然后, 将另外一张撕出一个镂空的图形,放在带文字或者图案的那张纸的上面。尝试移动纸张,就可以模拟出遮 罩动画的效果。 想一想: 用剪纸模拟遮罩动画的效果时,哪层是遮罩层,哪层是被遮罩层?怎样运动会产生动画的效果。 2、创建遮罩动画的方法: 在设计为遮罩层的图层上单击右键,在弹出的菜单中选【遮罩层】该层即被设置成遮罩层,下面的一 层自动缩进成为被遮罩层。 3、探照灯文字动画 ○1 新建影片: 新建影片文档,在影片属性面板中设定动画的大小为 550×200 像素,背景颜色为黑色。 ○2 制作文字图层 将图层 1 改名为“文字”层 单击文字层的第 1 帧,在工具栏中选择文字,输入文字。并对文字进行相应的修改 在文字层第 25 帧,插入帧 ○3 制作灯元件 单击【插入】菜单,新建图形元件,名称:灯,行为:图形。 在灯元件中绘制一个无边线的椭圆,任意颜色 回到场景中,设置灯的运动: 选中“文字”图层,单击时间轴面板中的【插入图层】按钮,在文字层上面新建一个图层,命名 “灯”;单击灯图层第 1 帧,按 Ctrl+L 打开库,将“灯”元件拖到场景中,放在文字的最左边,调整大小; 单击灯图层的第 25 帧,按 F6 插入关键帧,将灯放在文字的最右侧;在第 1 帧到第 25 帧之间创建补间动 画。 ○4 创建遮罩: 在灯图层上单击右键,在弹出的菜单中选【遮罩层】 ○5 测试: 按 Enter 测试效果 ○6 保存文件: 为动画起名,在指定位置保存动画文件。 试一试:将被遮罩层的内容换成一幅图片,制作一个图片遮罩的动画效果。 想一想:遮罩动画的制作方法与要点? 小提示: 遮罩层只有一个,被遮罩层可以有多个。只要把设计为被遮罩的图层拖到遮罩层下面就可以。 (三)课堂小结: 遮罩动画对于同学们来说比较难理解,大多数能掌握遮罩动画的原理,课后继续练习遮罩动画。 四 、【板书设计】 第七课 魔法遮罩一、遮罩动画的原理 二、创建遮罩层的方法 三、探照灯文字动画 五、【教学反思】 第八课 美妙音效 一、【教学目标】 知识与能力:了解动漫音乐的发展 过程与方法:掌握导入音乐文件的基本方法 情感态度与价值观:通过编辑音乐,增加学习兴趣 二、【教学重点与难点】 重点:创建音乐图层的方法 难点:如何编辑音乐 三、【教学过程】 (一)导入 在一部完整的动画作品中,音乐是一个有机的组成部分,是一种新的音乐体裁。本节课以一首歌曲 为例,来学习如何把选好的音乐文件导入到 Flash 中,掌握在 Flash 中编辑音乐的方法及歌词与音乐同步 的方法。 (二)新课 1、动漫音乐的发展 中国最初的动漫音乐可以追溯到 1926 年,那时虽然未有动漫音乐的概念,只有给动画配上的背景音 乐。真正出现正式的动漫音乐是在 1999 年《宝莲灯》出现的时候,而期间出现的音乐我认为只能算是儿 童歌曲,并没有体现到动漫音乐的特质。其实日本动漫并不比中国起步要早,甚至在很长的时间内中国动 画都领先于日本,但是如同中国的文明发展史一样,国人对动漫的定位出现了保守的错误,定位于幼童的 中国动漫经历了一时辉煌之后便停滞不前了。 而在我们停滞不前的时候日本的动漫却高速发展起来,伴随着这种状况,动漫音乐也得到了前所未有 的发展,如今的日本动漫音乐已经发展成一个专门的行业。1982 年随着《超时空要塞》的出现,动漫音乐 更加得到了动画制作人的重视,同时也发现动漫音乐所带来的经济效益,在发展视觉效果技术的同时,音 乐制作这一方面也达到了很高的水平。目前的状况看来,日本流行音乐远没有动漫音乐的制作水准高,相 反就是中国大力发展流行音乐却忽视了动漫音乐的市场。2、音乐在动画中的作用 音乐进入动画以后,成为动画这个综合艺术的一个有机部分,是一种新的音乐体裁。它在突出动画的 感情、加强动画的戏剧性、渲染动画的气氛方面起着特殊的作用。但另一方面,在溶入动画以后,在它的 表现形式上也发生了相应的较大的变化。具体表现在: 动画音乐的创作和构思必须根据动画的创作要素,即题材、内容、风格样式、人物性格等因素和条件, 使动画音乐的听觉形象和画面的视觉形象完美融合,体现动画的总体构思。 动画音乐根据动画剧情和画面长度分段陈述间断出现,曲式概念有了新的发展。 动画音乐改变了以前音乐必须是用"乐音"构成的传统观念,和动画中的话语、音响等结合,形成了新 的分段陈述的结构,并和"噪音"一起相结合,有时音乐与语言结合,有时音乐和音响效果结合,有时与两 者都结合去恰如其分地表现抒情性、戏剧性气氛,成为一种新形式。 另外,动画音乐的演奏、演唱必须经过录音等一系列制作工艺,最后通过放映动画才能体现它的艺术 功能和效果。同时,随着录音技术和器乐、配器技术和发展,已极大地丰富了音乐的音色和配器效果。 动画音乐按照在动画中出现的方式分为现实性音乐和功能性音乐。现实性音乐又叫客观音乐,在动画画面 上看到声音来源:如画面音乐会表演的器乐、声乐节目;剧中人物的唱歌、拉琴、街头演唱以及画面中的 收音机、录音机播放音乐等。功能性音乐又称主观音乐,在银幕上看不到声音来源而有作曲家为电影创作 的音乐,着中表现画面人物的心理活动、情绪和渲染环境创作的音乐,着中表现画面中人物的心理活动、 情绪和渲染环境气氛等。好的动画音乐应当和影片画面结合得天衣无缝,音乐本身也优秀,并能离开画面 作为一种新的音乐让人欣赏。 动画音乐和画面的结合关系通常分为音画同步和音画对位两种。音画同步表现为音乐和画面的情绪一 致,节奏配合,视觉内容统一,并起到烘托、渲染画面的作用。音画对位则是让音乐和画面作不同侧面、 不同角度、不同层次的表现,使节奏、速度、情绪、和意境都表现不同,声音和画面相反相成,对立统一。 "对位"本是音乐术语,在这里来表现声画的结合目的在于更能表现人物的内心世界,反映生活的复杂性、 多面性,从而表达动画丰富的内涵。 动画音乐根据动画需要,需要确定音乐的风格、主题音乐的性格特征、音乐布局和高潮的设置、音乐 和动画中语言音响等声音的有机结合和安排、每段音乐的起止、情绪气氛以及画面的关系。动画作曲往往 需要用大量音乐资料加以剪辑来改编成动画音乐,这需要熟悉音乐资料、善用音乐资料。电影音乐作曲必 须懂得乐队、乐器和配器,在作曲的时候考虑用什么样的乐队、用什么类型音乐、如何配器,另外电影乐 团的作曲和指挥对音乐的长度和演奏速度的把握能力也尤为突出,在和画面配音时这方面的适应能力也特 别强。在音乐进入电子化时代后,对各种新颖乐器和电声乐队也必须驾轻就熟,掌握它的音响特点和表现 特征。 3、案例:升旗○1 打开“升旗.fla”文档 ○2 单击“文件”—“导入”—“导入到库”,导入“国歌.mp3” 小提示:在一般情况下,能直接导入 Flash 的声音文件主要包括“wav、mp3”两种格式。FLASHCS6 导 入 mp3 格式的文件码率在 128kbps 以下才能导入,如果高于,可以用音频工具转换一下。 ○3 创建“背景”“声音”图层 创建“背景”图层,在第 1 帧处将“库”中的背景图片拖到“场景 1”中,调整大小及其位置。 选中“背景”图层,在上面新建一个图层,命名为“声音。单击“声音图层中的第 1 帧”,将“库” 中的声音文件拖到场景中,这样就为动画作品配上动听的音乐了。 ○4 编辑声音 选中“声音”图层或者“声音”图层中的任何一帧,在右侧的“属性”面板中设置声音的效果,还可 以对声音进行编辑。 ○5 测试影片,保存文件 练一练 尝试制作自己的作品如:童年、青春、记忆。 (三)小结 四、【板书设计】 第八课 美妙音效 1、动漫音乐的发展 2、音乐在动画作品中的作用 3.、案例 五、【教学反思】第九课:互动响应 一、【教学目标】 知识与能力:学习按钮元件制作的基本方法 过程与方法:学习交互按钮的制作 情感态度与价值观:作品的展示与交流总结 Flash 学习情况 二、【教学重点与难点】 重点:按钮的概念与构成 难点:简单的按钮制作—轻松变脸 三、【教学设计】 (一)新课导入 在使用软件和上网的时候,经常会见到很多交互按钮,单击时,会进入相应的操作界面,实现交互动 画的效果,用 FlashMx2004 软件可以非常容易制作交互式动画按钮效果。本节课将进行按钮的学习,交互 按钮的制作并用其控制动画的播放 (二)新课教学 1、按钮的概念与构成: 按钮元件是 Flash 的基本元件之一,它具有多种状态,并且会影响鼠标事件,执行指定的动作,是实 现动画交互效果的关键对象。 从外观上,“按钮”可以是任何形式,按钮有特殊的编辑环境,按下组合键 Ctrl+F8,单击“确定”按 钮后,进入按钮的编辑状态,通过 4 个不同状态的帧时间轴上创建关键帧,可以指定不同按钮的状态。 弹起帧:表示鼠标指针不在按钮上时的状态 指针经过帧:表示鼠标指针在按钮上时的状态 按下帧:表示鼠标单击按钮时的状态 点击帧:定义对鼠标做出反应的区域,这个反应区域的影片播放时是看不到的。 点击帧:比较特殊,这个关键帧中的图形将决定这个按钮的有效范围。它不应该与前 3 个帧的内容一样, 但这个图形应该大到足够包容前 3 个帧的内容。 小提示: 有的按钮“一闪闪的”,很难单击它。这一般发生在文字类按钮,如果你没在“按钮有效区”,关键帧设置一个适当图形,那么,这个按钮的有效区仅是第一帧的对象,文字的线条较细且分散,难怪很难找到 “有效区”。 2、简单按钮的制作—轻松变脸 在本任务中,主要制作交互按钮的常见状态,即鼠标指针一如、按下按钮及松开按钮时,看到的按钮 效果各不相同。 下面就来学习在 Flash 中按钮的“弹起”、“指针经过”和“按下”三帧的操作。 1、新建一个文件,按 Ctrl+F8,,打开对话框,输入元件名称:交互按钮,行为:按钮。 2、单击“确定”按钮,Flash 会自动在按钮的“弹起”帧上插入一个空白关键帧。使用绘图工具,在 编辑区惠正一按钮的效果,颜色为黄色。 3、在“指针经过”帧上单击鼠标右键,插入关键帧。使用填充工具,将按钮的颜色设置为红色。 4、同样,在“按下”帧上插入一个关键帧,然后将按钮填充为蓝色。 5、按下“Ctrl+L”,将“交互按钮”元件拖放到场景当中,调整好位置。 6、选择菜单【控制】—【启动简单按钮】命令,在场景中,将鼠标指针移到按钮上,即可看到按钮 发生的变化。 3、动画的交互功能: 动画的交互功能,是通过对帧,按钮会电影剪辑设置一定的动作来实现的。所谓“动作”指的是一套 语言命令,当某事件发生或某条件成立时,就会发出命令来执行某特定的动作。 动作可以分为帧动作和按钮动作。 帧的动作设置是在“帧动作”面板中进行,按钮或电影剪辑实例的动作设置则是在相应的“对象动作” 面板中进行。 常用的“Action”命令: 1、动画播放的控制(play/stop) 在一般情况下,在没有任何命令控制动画的播放时,动画会从头到尾播放下去。 2、场景或帧的跳转(GO TO) 利用 GO TO 命令,控制动画跳转到指定的帧或场景上。 4、交互按钮的制作—火箭升空: ○1 新建文件,设计一个按钮组件,命名为“播放”。 “弹起”帧为红色圆形,“指针经过”为黄色圆形,“按下”帧为红色圆形。 ○2 插入“图层 2”,输入文字“播放”。 ○3 按照 1、2 的操作方法,设计“重播”按钮,“图层 2”中输入文字:重播。 ○4 单击“场景 1”的标签,返回场景中。○5 在“图层 1”中创建火箭由下向上的移动动画,起始帧和终止帧状态 试一试: 为了让火箭移动有渐去渐远的效果,将第 1 帧火箭颜色的 Alpha 数值设为 100%,第 20 帧的 Alpha 数值设 为 10%。试一试吧。 ○6 将动画的第 1 帧设为停止状态,以便让按钮控制动画播放。 选定第 1 帧,打开“动作面板”,单击“+”,选择【全局函数】—【时间轴控制】—【stop】 ○7 选定第 25 帧,重复操作步骤 6,设置动作为“stop”。 ○8 插入图层 2,重命名为:控制按钮。 将库中的“播放”和“重播”两个按钮元件拖到“控制按钮”层中,调整好位置。 ○9 运用“播放”按钮控制动画播放。 选定工作区中的“播放”按钮,打开“动作面板” 单击“+”,选择【全局函数】—【影片剪辑控制】—【on】 ○10 在“on”函数参数中双击选择“release” ○11 把光标定位在“0n”函数的“{}”内 单击“+”,选择【全局函数】—【时间轴控制】—【gotoAndPlay】,在“gotoAndPlay”的“{}”内输入 “1”。 ○12 “重播”按钮动作设置重复操作步骤 9、10、11. ○13 插入图层,重命名为:背景:移动到图层最下方。 导入一张图片作为背景 ○14 观看动画 ○15 保存文件 (三)课堂小结 按钮制作同学们理解的很不好,尤其是对按钮的概念与构成多数同学没有理解,下节课继续练习巩固 按钮的制作。 四、【板书设计】 第九课 互动响应 一、按钮的概念与构成 二、简单的按钮制作—轻松变脸 三、动画的交互功能 四、交互按钮的制作—火箭升空 五、【教学反思】综合实践—制作动画贺卡 一、【活动目标】 知识与能力:学习并掌握动画贺卡的设计制作流程 过程与方法:综合运用 Flash 进行动画创作,深入了解 Flash 的强大功能 情感态度与价值观:培养自主探究与合作交流的能力 二、【教学重点】 分组。协作完成动画贺卡的设计制作 三、【教学难点】 确定主题。小组讨论选择主题,确定动画贺卡名称 四、【教具准备】 搜集的图像素材、Flash 软件 五、【课型】 探究学习、动手实践 六、【课时安排】 1 课时 七、【教学设计】 (一)新课导入 Flash 制作的动画文件很小,而且它可以在短短几分钟之内表现一个主题,给人以集中而强烈的冲击。 其实它的迷人之处更碍于它具有的交互性,我们可以通过点击按钮、选择菜单来控制动画的播放,想一想, 当我们的亲朋好友收到自己做的会动的贺卡,不但会很意外,也会对你大加赞赏的,下面就让我们开始吧。 (二)新课教学 1、制作动画贺卡 ○1 动画贺卡版式多采用 320×240、600×450 或 800×600 等,作品使用多大的版式要根据作品的需要来设 置。 ○2 动画贺卡一般应该含有主题、背景、元件等必要的组成部分,并且一件高质量的作品还应含有场景的变 换。 ○3 动画贺卡的交互多使用按钮来实现,播放、停止、调用、链接、重复等动作都可以加在按钮上,按钮样 式可以调用 Flash 自带按钮库内图形,也可以动手自己制作生成按钮元件, ○4 动画贺卡的声音推荐使用 Wav 或 mp3 格式,可以在网络中搜集或自行录制。贺卡使用的声音可以独立时间轴连续播放,也可以令动画和音轨同步。声音使用淡入淡出效果,可以使音轨更加优美。 想一想: 将声音附在按钮上可以吗?这样对作品有什么好处? 小提示: 在制作过程中多使用元件,这样在需要的时候就只需要改动元件部分,其他调用元件会自动改变。 2、确定计划、设计需求 表 2 活动分工 主题(动画贺卡名称): 组长: 组员姓名 主要责任任务 可能遇到的问题及解决办法 3、搜集、保存、汇总和整理资料 同学们可以上网搜索与主题相关的文字、图片及生效 4、填写资料卡 表 3 动画贺卡资料卡 资料类型 编号 资料名称 元件名称 来源 负责人 文字 图片生效 5、制作动画贺卡 运用所学的知识,设计制作动画贺卡 6、保存与发布 想一想: 保存为“.gif”和“.swf”类型有什么区别》 7、交流展示 ○1 认真修改本组的动画贺卡作品 ○2 小组内和小组间进行交流,在使用 Flash 进行动画贺卡设计制作时的经验和技巧 ○3 向全班展示作品,师生共同点评。 8、活动回顾 1、本组作品完成情况如何? 2、完成的作品分别有哪些成功和不足之处? 3、在整个实践过程中遇到哪些问题?是否由小组成员协作解决? 4、在活动中学到了哪些知识?有什么启示? 5、哪件作品给我的印象最深刻?为什么? (三)、课堂小结 本届课的内容比较多,学生能积极参加到此次活动中来,表现的非常好,下次继续努力(四)、布置作业 运用所学知识,设计制作动画贺卡。主题自拟 (五)、板书设计 综合实践 —制作动画贺卡 一、制作动画贺卡 二、制定计划、设计需求 三、搜集、保存、汇总和整理资料 四、填写资料卡 五、 保存文件 八、【教学反思】

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