《“六一”嘉年华——触发器的使用》教学案设计
一、教学分析:
教学内容分析:本课选自顺德区教研室编写的《信息技术》教材四年级下册第四课《让幻灯
片动起来》中自定义动画的延伸学习。主要内容是学习 PPT 中触发器的使用方法,并能够使
用触发器做出有趣的作品来。虽然教材并未有此内容,但笔者认为触发器的操作不难而且触
发器的用途很广,添加触发器能让幻灯片具有交换性,增加这一内容的学习很有必要。
教学对象分析:本课的学习者是小学四年级的学生,他们已经学会了自定义动画的使用,能
够给对象添加各种效果,能灵活设置它们的出场顺序。
教学环境分析:本课的学习环境选择在计算机室进行,为学生提供每人一机,方便学生学习
与操作。教室的白板上贴上“六一嘉年华”的彩色字,两边贴上气球,营造节日气氛。
教室布置
二、教学目标:
1、知识与技能:熟练掌握触发器的使用,并运用到作品创作中。
2、过程与方法:自主探究触发器的应用,小组合作共同完成创作任务。
3、情感态度与价值观:激发学生利用 PPT 进行创作的兴趣,培养学生的合作精神和使用信息
技术解决问题的素养。
三、教学重点:
1、通过实例理解触发器的含义。 2、能够制作简单的触发器效果。
四、教学难点:
利用触发器进行自主创作。
五、教学过程:
教学流程图如下:图例 意义说明 图例 意义说明
开始
导入 课件 给学生送“六一”礼物 点开礼物,发现不同盒
子礼物不同。
玩游戏,
答问题 课件 游戏:记忆翻翻乐 玩游戏
发现今天的 PPT 播放顺序可
控,以前的只能按顺序播。
问:刚玩的游戏与我们之前做
的 PPT 有什么不同呢?
引入触发器的概念
制作简单触发器
动画
演示按按钮青蛙跳的动画制作
动手操作,制作动画 巡视指导
轮流游玩,投票
选优秀游乐项目,点评
点评本节课学生表现,点出本节课知识点,祝学生节日快乐!小结
结束
课件 游戏:幸运猜一猜 玩游戏
课件 游戏:知识问答 玩游戏
表格 理解步骤
游戏制作,游玩 制作 小组合作共同
秘笈 制作游戏 巡视指导
评价他人作品,谈感受图例说明如下:
(一)新课导入(2 分钟):
师:今天是你们的节日,首先,老师祝大家“六一”节快乐!
师:在你的电脑桌面上,老师给你们准备了一份礼物。赶快打开看看!
(三个盒子,学生选择一个点开)
(三个盒子对应的礼物不同)
师:说说你拿到了什么礼物?(请三名同学回答)
师:嗯,发现没有,每个盒子里的礼物都不一样。既然今天是大家的节日,我们来举办
教学内容,教师活动 教学内容,教师活动
学生活动 选择,判断
教师运用教学资源完
成教学活动
学生运用学习资源完
成学习活动
流程线一个“六一”嘉年华,好吗?(好!)
[设计意图:因为上课时间恰好是“六一”儿童节,老师给学生送礼物,学生都很高兴,
点不同的盒子会有不同的效果(其实也就是触发器的使用优势),并且学生发现老师用的就是
平时我们学习的 PPT,激发了他们对本节课的学习兴趣和信心。]
(二)新课讲授:
1、玩游戏、答问题,体会利用触发器制作的作品的交互性。(4 分钟)
师:那么我们开始游戏吧。
(1)记忆翻翻乐
师:记忆翻翻乐游戏,请你在五秒钟之内迅速记住这六个图形,5,4,3,2,1
师:时间到,(图形被盖上,如上图)请问心形在哪里呢?(学生回答,学生答到哪个,
教师点开哪个,如果回答错误,图形只被翻开,如果回答正确,出现“恭喜你答对了!”字
样,如下图)
师:看来,这个难不倒 大家。
(2)猜猜哪辆车走得最远师:现在来个运气题,猜猜哪辆车走得最远。
(学生猜哪辆就点对应的数字按钮,车子就会往前开,然后点其它的车子,看是否猜对。)
(3)知识问答
师:再来一道知识问答题,下面哪本不属于中国四大名著。(请学生回答)
点答案后会告诉你回答是否正确
[设计意图:设计这三个不同的游戏,是为了让学生们感受触发器的交互性,体会使用
了触发器后,幻灯片变得多样化,虽然这时还未引入触发器的概念,但是有了一定的感知。
这部分的设置,令学生感受到六一嘉年华的欢乐气氛,在轻松愉悦的氛围中提高了学习兴趣,
也是为后面学生自主设计游戏开拓了思路。]
2、通过比较,发现和理解触发器的用途。(2 分钟)
师:刚才我们玩了几个小游戏,有没有发现,其实老师就是用我们正在学的演示文稿来做的呢?(有)那么这些小游戏跟我们以前做的 PPT 有什么不同的地方?
(学生回答,以前做的不能玩,今天的点不同的地方能出现不同的效果……)
师:嗯,大家都说得很好,比如说这个翻牌的游戏,按我们之前学的内容,盖上牌之后,
我们可以设置牌按一定的顺序消失,而按刚才玩这个游戏的时候,我们点到哪张,哪张才消
失。
师:其实,要使动作顺序能自由控制,点到某个地方才进行相应的动作,只需要加入触
发器这一功能就可以了,今天我们就来学习触发器的使用。
[设计意图:通过让学生去比较刚才的幻灯片游戏与以往作品的区别,使学生发现幻灯片
的动作顺序可控与不可调的区别,籍此提出触发器这一新鲜的概念,突破理解触发器的概念
这一重点。]
3、制作简单的触发器效果(7 分钟)
师:现在我们试着用触发器做简单的动画,一按按钮小青蛙就跳(演示效果图)。在你的
桌面上,有这么一张表(如下图),是帮助你明晰操作步骤的。
首先要按按钮,小青蛙才跳,画面上应该有些什么?(生:按钮、青蛙)按钮我们用圆
圈代替。在效果这一项我们应该填……(生:点圆圈、青蛙跳)对的,那么这个效果的开关
就应该是……(生:圆圈)嗯,圆圈相当于开关,而这个开关就是触发器。
师:(教师示范)先把圆圈画好,把青蛙添加到幻灯片中,再给青蛙加上效果,青蛙是
跳的,我们应该选择……(生:自定义路径)对的,把路线画好。好啦,现在效果有了,就
差开关的效果了。圆圈要动 吗?(生:不用)嗯,
它相当于一个按钮,也就是 触发器。我们在做好的
青蛙的自定义效果中,选择 下拉箭头,单击[计时],
单击[触发器],选择“单击下 列对象时启动效果”,选椭圆。这样,这个动画就完成了。现在,你来试试吧。(幻灯片上展示触发器所在位置,方便
学生制作。)
效果图
学生练习,制作一点圆圈,青蛙就跳的效果。教师巡视指导。
[设计意图:用简单的动画效果制作让学生去感受触发器的使用,结合表格分析,层层引
导,让学生清晰各个步骤,做到了然于心。触发器的添加主要担心学生混淆,分不清该给哪
个对象加触发器效果,把触发器比喻成开关,学生更容易明了。学生动手操作成功后,突破
又一教学重点——能够制作简单的触发器效果。]
4、小组合作设计嘉年华游戏(19 分钟)
师:刚才我们玩了这么多游戏,也学习了触发器的用法。那么现在轮到你们来设计游戏
了。以四人为一小组,分工合作制作一个小游戏。在你的桌面上有一张小星星。设计完成后,
分两轮进行游玩,每轮派小组中两名同学到其它小组去试玩,另两名同学留守阵地,招待来
玩的同学,第二轮组员任务对调。如果你觉得哪组做的游戏比较好玩,就把你手中的小星星
放到他们的桌面上支持他们吧。
师:制作一个游戏,可以参照刚才我们玩过的,制作方法我都已经放到你们的电脑中,
有一个命名为“制作秘笈”的演示文稿(具体内容请看学生学案)。当然,你有好的想法也可
以按自己想的来做,老师希望看到更多有创意的游戏来。
[设计意图:对应本课嘉年华主题,让四人小组进行合作制作小游戏,增强学生之间的交
流,体验合作的魅力,迸发更多创意,提高制作效率。]
5、进行嘉年华游戏,学生轮流试玩,投票(5 分钟)
师:现在我们都把游戏做好了,那么我们一起来玩吧,商量好小组中谁先去玩,谁留下
负责招待游玩的同学。第二轮时人员对调。注意文明礼貌,有序进行。别忘了你手中的星星,
遇到你喜欢的游戏,一定要给它投一票哦!
学生进行嘉年华游戏。
结束后,统计得票,评奖。请学生谈谈游玩感受。 [设计意图:本节课做出的作品可以让其它同学一起试玩,令学生感受到制作的乐趣,
增加投票环节,让学生学会欣赏他人,以及享受被欣赏的快乐,获得成就感。]
(三)小结(1 分钟)
师:这节课我们都玩得很开心,老师很高兴看到不少小组制作的游戏非常有创意。在愉
快的气氛中我们学会了触发器的使用,不要忘了,触发器相当于一个开关哦!祝同学们天天
开心,学习进步!
[设计意图:小结与导入相呼应,整节课愉快地开始,愉快地结束。将触发器比喻成开关,
简单点到却让学生记忆深刻。]
六、学生学案
封面 目录
记忆翻翻乐制作步骤表 第一步:把要记忆的图案摆放整齐
第二步:盖上长方形,添加出现方式。 第三步:给长方形添加退出效果并加上触发器。
幸运猜一猜步骤表 第一步:给物体添加动作
第二步:给动作加上触发器 脑力大测试制作步骤
触发器位置 封底
[设计意图:在学生分组制作游戏活动中,我给学生制作了一个幻灯片,避免他们无从下
手,让他们自己观看,自己制作,提高自学能力,也提高了教学效率。]
七、教学反思
学习本课时适逢六一儿童节,刚好我准备给学生增加触发器这一学习内容,触发器有很
多好玩的用途,那么何不干脆也在电脑室办个嘉年华,让学生学得开心,也学得深刻,因此
也就有了这么一节课。整节课下来,学生是开心的,小组合作时也是各尽己任,达到了这节
课的教学目的。在学生创作的过程中,我惊喜地发现,学生的创作力是无穷的,在教学中,
应该多加一些这样好玩有趣的课程。素质教育,就是让学生学得开心,学有所成,并且能够
运用所学,解决实际问题。