六年级信息技术下册第6课猴子接枣教案
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六年级信息技术下册第6课猴子接枣教案

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时间:2020-12-18

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资料简介
第6课时 猴子接枣 教学内容分析 开阔视野展示用Scratch语言编写的游戏程序运行界面,让学生感受Scratch软件 的魅力。Scratch软件不仅可以用于画图、解决数学问题,还可以用于编写有趣的游戏, 激发学生的学习兴趣。通过编写小猴接枣游戏程序,让学生了解平面坐标知识,用坐标 知识对角色活动范围进行控制。学习用直到型条件重复执行指令、随机数指通过导人图 片设计游戏背景。 教学对象分析 经过前面五课的学习,对Scratch软件产生浓厚的兴趣,熟练掌握角色动作、重复 执行命令。角色的活动区域及游戏的终止条件等新知识点,可根据游戏的特点和学生 的实际情况,以学生自主学习为主,让学生多实践、多摸索,培养学生的想象力、创 造力和独立学 习 的 能 力 ,教 师 给 予 必 要 的 提 示 ,引 导 他 们 有 目 的 地 学 习 。 教学目标 1.会导人图片素材并绘制图形。 2.了解坐标,学会使用直到型重复指令、随机数指令。 3.学会编写用鼠标控制角色动作的电脑游戏脚本。 教学重点和难点 1.教学重点。 (1)导人图片素材并绘制图形。 (2)了解坐标,应用直到型重复指令、随机数指令。 2.教学难点。 编 写 用 鼠 标 控 制 角 色 动 作 的 电 脑 游 戏 脚 本 。 教学方法 1·观察法:观看章鱼捕食和草船借箭等Scratch游戏,让学生感受Scratch软件的神奇 魅力。 2 · 讲 授 法 : 用 最 直 接 、 最 明 了 的 方 式 向 学 生 阐 述 平 面 坐 标 知 识 。 3·先学后教法:引导学生自主阅读教材或观看微课,阅读脚本设计的流程图,尝试 编写脚本,最后教师汇总问题,集中讲解存在的问题,拓展分析、解决问题的途径。 4·分层任务驱动法:实施分层次的任务教学法,保证全体学生都能在有限的时间内完 成简单的任务,学有余力的学生完成要求层次高的任务。 5·交流评价法:展示部分学生优秀作品,提升学生的学习兴趣。客观评价自己的不足, 交流学习体会,掌握解决问题的方法。 教学准备 1.教学环境。 多媒体控制系统,WindowsXP操作系统,scratch软件。 2.教学资源。 课件,部分学生的优秀Scratch游戏,微课视频资源。教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 导入新课 (4 分钟) 1.引言:Scratch 软件不仅可以用 于画图,做数学,还可以用于制作有趣 的游戏呢。 2.演示部分学生的优秀 Scratch 游 戏。如章鱼捕食、草船借箭等游戏。 解说:同学们用 Scratch 软件制作了 许多游戏,实现了角色的华丽转身,原 来只是一个游戏的玩家,如今却成为游 戏的设计者。 3.提问:你想用 Scratch 软件创作 出什么样的游戏呢? 4.倾听学生的回答。确定这节课的 学习任务。 5.揭示课题:第 6 溟耨早辖柬 倾听。 观察,倾听。 思考。 倾听。 明确课题。 通过创设情境, 为后面的主题学习 做好铺垫,并突出 这本节课的新知识。 猴子接枣游戏 原理 (4 分钟) 1.分析猴子接枣游戏原理。 2.引导学生观察游戏运行效果。 3.小组讨论:角色猴子、枣子是如 何运动的?如何评价游戏的运行效果? 4.倾听学生汇报。 5.小结猴子接枣游戏的原理:枣从 枣树上随机落下,通过鼠标控制小猴在 地上来回移动并接住枣,显示在有限时 间内猴子接到枣的数量。 观察。 小组交流,讨论。 汇报。 倾听。 通过观察分析, 使学生明确要制作 的游戏需求,尝试 思考实现这样的游 戏功能,需要用到 哪些指令和方法。 制作前的准备 (10 分钟) 1.布置任务 1:搭建游戏舞台。 (1)示范讲解导入外来图片的方法。 (2)引导学生在舞台中导人一张游 戏背景图。 (3)巡视指导,收集问题。 (4)归纳汇总,演示解决存在的 问题。 2.布置任务 2:让小猴登场。 (1)示范变换角色,把当前的小猫 删除,从角色库中选取一只小猴.并对 小猴做个性化编辑。在小猴的头顶上添 加一只篮子,让小猴更形象、更逼真。 (2)引导学生在矢量编辑模式中画 篮子。 (3)巡视指导,收集问题。 (4)归纳汇总,示范讲解位图与矢 量编辑模式的区别。 3.布置任务 3:让枣登场。 (1)引导学生自主学习微课——绘 制枣角色,并尝试添加枣新角色。 (2)巡视指导,收集问题。 (3)演示解决存在的问题。 4.布置任务 4:角色出场定位。 (1)出示 Scratch 坐标平面图。示范 讲解坐标定位知识。 (2)开展读取鼠标位置活动。 教师拖动鼠标指针到指定位置,引 导学生说出位置。 观察,倾听。 动手实践. 倾听。 微课学习,动手 实践。 倾听。 倾听。 说一说。 运用刚学的导 人外来图片的方法, 进行知识的迁移, 构建认知体系。 创建有个性的 游戏角色,符合小 学生的心理特点。 以问题为导向, 层层递进,引导学 生学会思考,分析 问题。探究新知。 (3)引导学生查找动作指令模块中 有关位置的指令。 (4)示范讲解猴子活动区域。 (5)示范讲解随机数。 (6)示范讲解枣可能出现和下落的 位置。 5.讲解设定游戏的终止条件。 找一找,拖一拖。 倾听。 1.布置任务 5:编写猴子脚本。 (1)引言:定义变量“时问”表示 游戏终止的条件,再定义变量“得分” 表示游戏的评价结果。 (2)课件出示猴子脚本流程图,讲 解脚本编写的过程。 (3)引导学生编写猴子脚本。 (4)巡视指导,收集问题。 倾听。 观察,倾听。 动手实践。 先学后教,让 学生感知知识,有 助于培养学生发现 问题、提出问题、 解决问题的能力, 在解决问题的过程 中掌握操作技巧。 (5)演示解决存在的问题。 2.布置任务 6:编写枣随机落下的 脚本。 (1)引言:枣在下落过程中,碰到 猴子角色要隐藏起来,投有碰到猴子则 落到 y

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