大连五年级下册信息技术教案
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大连五年级下册信息技术教案

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时间:2020-12-18

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资料简介
大连理工版五年级下册信息技术教案 第一课 奇妙的编码 一、教学目标 1. 了解信息编码的意义 2. 认识计算机二进制编码 3. 了解 ASCII 码的作用 二、教学重点、难点 重点:计算机二进制编码的使用 难点:ASCII 码转换 三、教学准备:教学课件 四、课时安排:1 课时 五、教学过程 (一) 创设情境,导入新课 师:在发展迅速的信息世界里,信息编码是信息技术的基础。本课,我们将一起来 研究奇妙的信息编码。 师板书课题 (二) 自主学习,任务驱动 一.信息编码 师:信息在人们日常生活中无处不在,无时不有,人类就是通过信息来认识事物和 周围世界的。 师请学生通过阅读书上的内容,完成试一试。 生回答试一试填写的内容,通过试一试的练习。来总结下信息编码的意义。 信息编码通常采用不同的基本符号和编码规则。有了编码,人们就可以方便快捷地 存储、检索、使用、处理各种不同类型的信息了。 师介绍什么是信息编码信息编码(Information Coding)是为了方便信息的存储、检索和使用,在进行信 息处理时赋予信息元素以代码的过程。即用不同的代码与各种信息中的基本单位建立一 一对应的关系。信息编码必须标准、系统化,设计合理的编码系统是关系信息管理系统 生命力的重要因素。 信息编码的功能 1.鉴别:编码是鉴别信息分类对象的唯一标识。 2.分类:当分类对象按一定属性分类时,对每一类别设计一个编码,这时编码可以 作为区分对象类别的标识。这种标识要求结构清晰,毫不含糊。 3.排序:由于编码所有的符号都具有一定的顺序,因而可以方便地按此顺序进行排 序。 4.专用含义:由于某种需要,当采用一些专用符号代表特定事物或概念时,编码就 提供一定的专用含义,如某些分类对象的技术参数、性能指标等。 二.计算机内部语言----二进制编码 学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题 1.二进制编码的基本符号 0 和 1 2.有哪个国家的哪个人发现的? 18 世纪德国数理哲学大师莱布尼兹 3.存储信息的最小单位是什么? 位,比特 4.计算机存储器容量的基本单位是什么? 字节 5.通常用什么作为存储信息容量的单位,它们之间的关系是什么? KB MB GB TB 1KB=1024B 1MB=1024KB 1GB=1024MB 1TB=1024GB 想一想:十进制数 4.5.6 用二进制编码怎样表示呢? 三.字符代码-----ASCII 码 学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题1.ASCII 码由多个代码组成,包含什么? 128 个代码 包含 2 部分,即 94 个图形字符码和 34 个控制符码 2.在计算机系统中存储一个汉字占用几个字节? 两个 3.参照 ASCII 字符代码表,翻译下面句子 (三) 学习检测 自己完成“我的收获”,师生共同对答案。 (四) 教师总结 六、板书设计 第一课 奇妙的编码 1.二进制编码 2.字符代码-----ASCII 码 七、课后反思: 第二课 探秘二维码 一、教学目标 1.了解什么是二维码 2.了解识别二维码的方法 3.了解二维码在生活中的用途 4.能够借助在线网站生成二维码 二、教学重点、难点 重点:识别二维码的方法 难点:生成二维码 三、教学准备:教学课件 四、课时安排:1 课时五、教学过程 (一)创设情境,导入新课 生活中的事物都有自己的存在方式和识别标志,随着信息技术的不断发展,人们创 造了许多信息识别方法,二维码就是其中的一种。下面我们一起来了解吧。 师板书课题 (二)自主学习,任务驱动 1.初识二维码 学生通过阅读书上内容,完成教师提出的问题,找生回答。 什么叫做二维码? 二维码:是一种用特定的几何图形按规律在平面上分布的黑白相间的图形,包含大 量的信息数据。 2.识别二维码 学生通过阅读书上内容,自己说说你是怎样识别二维码 3.生成二维码 学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。 对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。 师提示:网址:http://cli.im 学生生成二维码并下载保存。 教师随机展示几名同学的二维码 4.二维码在生活中的用途 学生通过阅读书上内容,完成教师提出的问题,找生回答。 5.师讲解下二维码的安全性 (三)学习检测 自己完成“我的收获”,师生共同对答案。 (四)教师总结 六、板书设计 第二课 探秘二维码1.二维码 2.生成二维码 七、课后反思: 第三课 小小录音师 一、教学目标 1.了解计算机中存储的声音文件类型 2.学会用“录音机”程序录制声音文件 3.学会用简单的应用软件转换文件格式 4.掌握搜索声音文件的操作方法 二、教学重点、难点 重点:用“录音机”程序录制声音文件 难点:用简单的应用软件转换文件格式 三、教学准备:教学课件 四、课时安排:1 课时 五、教学过程 (一)创设情境,导入新课 师:叽叽喳喳的鸟鸣,滴滴答答的小雨,时而可爱,时而淘气,传递着大自然美妙 的声音,让我们感受无限的乐趣。在信息世界里,我们可以利用信息技术把这些声音保 留下来。现在,我们一起来体验一下录音师的工作吧。 师板书课题 (二)自主学习,任务驱动 1.计算机中的声音 学生通过阅读书上内容,共同完成教师提出的问题,找生回答。 1)常见的声音格式有哪些? 2)简单介绍下 wav 格式 mp3 格式 wma 格式 2.用“录音机”程序录音学生通过阅读书上内容,共同完成教师提出的问题,找生回答。 1)常用的采集声音的设备有哪些? 2)录制声音需要哪些准备 3)用“录音机”程序录音 通过教师播放视频或者通过阅读书上内容,小组合作,共同完成,找生上前演示操 作。 对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。 学生练习 提示:启动录音机程序、开始录音、结束录音、保存声音文件 强调:用 Windows7 系统的录音机程序录制的声音文件,以 wma 格式保存。 3.格式加工厂 把录制好的的声音文件转换成 mp3 格式 学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。 对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。 学生练习 4.搜索文件 通过教师播放视频或者通过阅读书上内容,小组合作,共同完成,找生上前演示操 作。 对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。 学生练习 (三)学习检测 自己完成“我的收获”,师生共同对答案。 (四)教师总结 六、板书设计 第三课 小小录音师 1.计算机中的声音 2.用“录音机”程序录音3.格式加工厂 4.搜索文件 七、课后反思: 第四课 游戏大百科 一、教学目标 1.了解电脑游戏及其类别,用表格呈现出来 2.能用流程图表示电脑游戏的开发制作过程 3.对电脑游戏形成正确的认识 二、教学重点、难点 重点:认识电脑游戏及其类别 难点:能用流程图表示电脑游戏的开发制作过程 三、教学准备:教学课件 四、课时安排:1 课时 五、教学过程 (一)创设情境,导入新课 师:信息世界无奇不有,说到电脑游戏,我们再熟悉不过了,它既给人们带来了乐 趣,也增添了许多烦恼。电脑游戏是怎样制作出来的呢?让我们一起探秘游戏城堡。 (二)自主学习,任务驱动 1.认识电脑游戏 学生通过阅读书上内容,共同完成教师提出的问题,找生回答。 1)电脑游戏的定义? 2)《太空大战》是哪一年谁制作的? 3)谁是电子游戏之父 2.游戏大家族1)从网上搜索游戏的分类 2)以“电脑游戏分类表”用 WPS 制作表格,并保存。 学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。 对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。 学生练习 小组展示自己的作品,生生评价,师生评价 3.游戏工厂 学生通过阅读书上内容,共同完成教师提出的问题,找生回答。 介绍电脑游戏的开发过程 (三)学习检测 自己完成“我的收获”,师生共同对答案。 (四)教师总结 六、板书设计 第四课 游戏大百科 1.认识电脑游戏 2.电脑游戏分类表 3.游戏工厂 七、课后反思: 第五课 初识 Scratch 一、教学目标 1.了解 Scratch 的主要功能,认识 Scratch 界面的基本组成 2.了解 Scratch 命令的基本使用方法 3.理解“移动”“面向”命令的功能,掌握其用法 二、教学重点、难点重点:Scratch 命令的基本使用方法 难点:使用“移动”“面向”命令 三、教学准备:教学课件 四、课时安排:1 课时 五、教学过程 (一)创设情境,导入新课 师:同学们,你们知道小游戏是怎样开发出来的吗?你们想自己制作小游戏吗?今 天我们即将认识一位新朋友 Scratch,有了它我们就可以自己制作小游戏了。 师板书课题 (二)自主学习,任务驱动 一. 认识 SCRATCH 1.SCRATCH 简介 学生通过阅读书上内容,教师找几名学生介绍 SCRATCH。 2.启动 SCRATCH 软件 教师出示课件,学生通过阅读书上内容,认识 SCRATCH 界面 学生启动 SCRATCH,自己熟悉各个按钮 教师找学生讲解 二.SCRATCH 命令的基本用法 1.命令类型 学生通过阅读书上内容,共同完成教师提出的问题,找生回答。 程序命令区的命令两种类型是什么,请举例说明? 堆命令 启动命令 2.命令的使用与删除 学生通过阅读书上内容,共同完成教师提出的问题,找生回答。 1)如何使用命令 2)如何删除命令 3.完成试一试三.初步体验编程 1.向右移动 2.向左移动 学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。 学生练习:图 5.5 脚本示例。 (三)学习检测 自己完成“我的收获”,师生共同对答案。 (四)教师总结 六、板书设计 第五课 初识 Scratch 1. 认识 SCRATCH 2.SCRATCH 命令的基本用法 3.初步体验编程 七、课后反思: 第六课 小兔子乖乖 一、教学目标 1.理解 Scratch 动画制作的三要素“舞台”“角色”“脚本”之间的关系 2.掌握新增角色的三种方法 二、教学重点、难点 重点:Scratch 动画制作的三要素 难点:新增角色的三种方法 三、教学准备:教学课件 四、课时安排:1 课时 五、教学过程(一)创设情境,导入新课 师:大家好,我是安全小卫士。今天我要提醒同学们:当家长不在家时,千万不要 给陌生人开门!不管是看水表的、抄煤气表的、有急事求助的......下面我们就以小兔子 和大灰狼为例,制作安全宣传小游戏。 师板书课题 (二)自主学习,任务驱动 1.删除角色 学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作 删除小猫角色。 2.添加角色 1)导入小兔子角色 操作步骤:“从文件夹中选择新的角色”----新增角色----Animals-----确定 学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。 对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。 学生尝试用新增角色的三种方法添加角色 学生练习 2)导入大灰狼角色 学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。 对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。 学生练习 3)绘制角色“门” 操作步骤:新增角色----绘制新角色----线条-----设置笔刷----颜色-----绘制角色 学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。 对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。 提示:画错了使用“撤销”按钮取消上一步操作 学生练习 3.编辑角色 1)修改角色属性操作步骤:选中角色----单击输入修改角色名称 学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。 对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。 学生练习 2)编辑角色 操作步骤:造型---编辑 学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。 对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。 学生练习 提示:舞台中的多个角色有重叠现象,先选中的置放于底层,后选中的置放于顶层。 4.为角色添加脚本 1)为大灰狼添加脚本 学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。 对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。 学生练习 2)为小兔子添加脚本 学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。 对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。 学生练习 5.保存作品 (三)学习检测 自己完成“我的收获”,师生共同对答案。 (四)教师总结 六、板书设计 第六课 小兔子乖乖 1.删除角色 2.添加角色 3.编辑角色 4.为角色添加脚本 七、课后反思: 第七课 逃生演习 一、教学目标 1.掌握循环结构的应用 2.认识{侦测}模块组的功能并掌握“如果碰到......颜色”命令的用法 3.学会在循环结构中使用判断命令 二、教学重点、难点 重点:使用判断命令和“如果碰到......颜色”命令的用法 难点:完成逃生演习的脚本 三、教学准备:教学课件 四、课时安排:1 课时 五、教学过程 (一)创设情境,导入新课 师:今天我们来讨论一个很严肃的问题:如果遇到火灾,你应该怎么做?本课我们 就通过制作“逃生演习”的小游戏来告诉大家应该怎么做吧。 师板书课题 (二)自主学习,任务驱动 1.让角色跟随鼠标移动 教师边演示边操作,学生练习,教师巡视指导 2.颜色侦测与条件判断 教师边演示边操作,学生练习,教师巡视指导 3.展示作品 (三)学习检测自己完成“我的收获”,师生共同对答案。 (四)教师总结 六、板书设计 第七课 逃生演习 1.让角色跟随鼠标移动 2.颜色侦测与条件判断 七、课后反思: 第八课 安全过马路 一、教学目标 1.会使用“绘图编辑器”绘制舞台背景 2.掌握导入造型的方法,会使用人物的造型让角色动起来 3.掌握“等待”“碰到边缘就反弹”命令的使用方法 4.学会为作品配乐 二、教学重点、难点 重点:会使用人物的造型让角色动起来 难点:“等待”“碰到边缘就反弹”命令的使用方法 三、教学准备:教学课件 四、课时安排:1 课时 五、教学过程 (一)创设情境,导入新课 师:12 月 2 日被国务院正式批准为“全国交通安全日”。首个“全国交通安全日”的主 题是“遵守交通信号,安全文明出行”。本课我们一起来做一个“安全过马路”的小游戏, 告诉周围的人要遵守交通规则。 师板书课题(二)自主学习,任务驱动 1.舞台背景的制作 操作步骤:绘图编辑器----多个背景----编辑----舞台---红绿灯---马路和斑马线--输入 文字 学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。 对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。 教师提示:用透明色填充可以去掉不想要的背景色 2.人物的走动 1)导入角色 学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。 对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。 2)导入人物造型 学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。 对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。 3)让人物动起来 教师边演示边操作,学生练习,教师巡视指导 (1)先迈左腿,移动 10 步 (2)迈完左腿再抬起右腿 (3)测试修改脚本 (4)走到边缘往回走 教师提示:脚本中有相同或者相似的命令时,可以使用复制的命令 4)完善脚本 学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。 对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。 3.为作品配乐 教师提示:单击“声音”,导入自己喜欢的音乐 学生自主探究,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。对于学 习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。(三)学习检测 自己完成“我的收获”,师生共同对答案。 (四)教师总结 六、板书设计 第八课 安全过马路 1.舞台背景的制作 2.人物的走动 3.为作品配乐 七、课后反思: 第九课 捕鼠大作战 一、教学目标 1.掌握【数字和逻辑运算】模块组中随机命令、判断大小命令的用法 2.学会运用【控制】模块组中的广播与接收命令 3.综合运用【动作】、【侦测】、【数字和逻辑运算】、【外观】、【控制】模块 组中的相关命令完成脚本设计。 二、教学重点、难点 重点:运用【动作】、【侦测】、【数字和逻辑运算】、【外观】、【控制】模块 组中的相关命令完成脚本设计 难点:运用【动作】、【侦测】、【数字和逻辑运算】、【外观】、【控制】模块 组中的相关命令完成脚本设计 三、教学准备:教学课件 四、课时安排:1 课时 五、教学过程 (一)创设情境,导入新课师:农民伯伯的粮仓里装满了秋天收获的粮食,可是不知道什么时候突然出现了好 多老鼠,快请一只花猫来帮忙,展开一场捕鼠大作战吧。 师板书课题 (二)自主学习,任务驱动 1 打开素材文件 添加花猫和老鼠两个角色 学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。 对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。 2.为角色添加脚本 1)花猫跟随鼠标指针移动 教师边演示边操作,学生练习,教师巡视指导 2)老鼠窜来窜去 教师边演示边操作,学生练习,教师巡视指导 3)老鼠被花猫吃掉后消失 教师边演示边操作,学生练习,教师巡视指导 4)花猫吃掉老鼠后 学生通过阅读书上内容,小组合作,完成脚本设计,找生上前演示操作。 (三)学习检测 自己完成“我的收获”,师生共同对答案。 (四)教师总结 六、板书设计 第九课 捕鼠大作战 1.打开素材文件 2..为角色添加脚本 七、课后反思: 第十课 趣味弹力球 一、教学目标 1.学会用“填充工具”绘制渐变色角色 2.掌握【控制】模块组中“直到。。。。。。前都等待”和“全部停止”命令的用法 3.综合运用【动作】模块组与【数字和逻辑运算】模块组中的命令完成作品 二、教学重点、难点 重点:掌握【控制】模块组中“直到。。。。。。前都等待”和“全部停止”命令的用 法 难点:运用【动作】模块组与【数字和逻辑运算】模块组中的命令完成作品 三、教学准备:教学课件 四、课时安排:1 课时 五、教学过程 (一)创设情境,导入新课 师:弹力球和躲避球是很多人喜欢的游戏,可以锻炼人的反应能力。本课我们就将 二者结合起来,设计一款躲避弹力球的小游戏。 师板书课题 (二)自主学习,任务驱动 1.绘制游戏场景 1)绘制渐变色弹力球 学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。 对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。 教师提示:按住键盘上的 shift 键可以画出正方形和圆形 2)设置背景 找生上前演示操作 2.添加脚本,制作游戏 1)小猫跟随鼠标移动 教师边演示边操作,学生练习,教师巡视指导2)设置弹力球的起始位置 教师边演示边操作,学生练习,教师巡视指导 3)弹力球在舞台内任意弹跳 教师边演示边操作,学生练习,教师巡视指导 4)弹力球碰到小猫全部停止 教师边演示边操作,学生练习,教师巡视指导 (三)学习检测 自己完成“我的收获”,师生共同对答案。 (四)教师总结 六、板书设计 第十课 趣味弹力球 1.绘制游戏场景 2.添加脚本,制作游戏 七、课后反思: 第十一课 灭虫小能手 一、教学目标 1.学会【侦测】模块组中和命令的用法 2.学会在条件循环命令中进行双重判断 3.熟练运用【外观】模块组中的显示、隐藏以及造型切换等命令 二、教学重点、难点 重点:在条件循环命令中进行双重判断 难点:熟练运用【侦测】和【外观】模块组中的命令 三、教学准备:教学课件 四、课时安排:1 课时五、教学过程 (一)创设情境,导入新课 师:春天来了,绿油油的草地显得生机盎然,可是有时总会出现几只讨厌的害虫。 本课就用 Scratch 制作一个灭虫游戏,看一看谁才是灭虫高手。 师板书课题 (二)自主学习,任务驱动 1.创建场景和角色 学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。 对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。 2.编辑脚本,实现游戏 1)虫子若隐若现 教师边演示边操作,学生练习,教师巡视指导 2)杀虫剂喷雾 教师边演示边操作,学生练习,教师巡视指导 3)虫子碰到杀虫剂 教师边演示边操作,学生练习,教师巡视指导 4)复制添加角色 学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。 对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。 (三)学习检测 自己完成“我的收获”,师生共同对答案。 (四)教师总结 六、板书设计 第十一课 灭虫小能手 1.创建场景和角色 2.编辑脚本,实现游戏 七、课后反思: 第十二课 绚丽的烟花 一、教学目标 1.学会调整角色的旋转中心 2.学会综合运用循环、旋转以及【画笔】模块组中的图章工具在舞台上画出图案 3.巩固重复嵌套的使用方法,学会【侦测】模块组中的命令和【控制】、【动作】 模块组中相关命令的复合运用 4.能够创作出美丽的烟火夜景,并将其保存成图片 二、教学重点、难点 重点:演示文稿打包 难点:输出演示文稿 三、教学准备:教学课件 四、课时安排:1 课时 五、教学过程 (一)创设情境,导入新课 师:在欢度佳节或举行庆典的日子里,常常会被绽放的烟花深深吸引。天空中绚丽 的烟花不但点缀了美丽的夜空,更让我们感受到了浓浓的节日气氛。本课我们就用 Sceatch 来设计制作一段小动画,让夜空绽放出绚丽多彩的烟花。 师板书课题 (二)自主学习,任务驱动 1.绘制动画场景 编辑舞台背景、添加角色、设定旋转中心 学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。 对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。 2.任务分析 教师带领学生共同分析任务3.烟花绽放脚本设计 学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。 对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。 4.编写完整脚本 学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。 对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。 5.将舞台存成图片 由学生自学,小组合作,共同完成,找生上前演示操作。对于学习慢的同学,采取 小组帮带,共同进步。 (三)学习检测 自己完成“我的收获”,师生共同对答案。 (四)教师总结 六、板书设计 第十二课 绚丽的烟花 1.绘制动画场景 2.任务分析 3.烟花绽放脚本设计 4.编写完整脚本 5.将舞台存成图片 七、课后反思:

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