授课时间
课题 第 1 课
奇妙的编码 课型 新授
1 课时
教学目标
知识与技能:了解信息编码的意义;认识计算机二进制编码;了解 ASCII 码
的作用。
过程与方法: 学生通过上网搜集有关二进制编码的相关资料,了解二进制
编码的作用;了解 ASCII 码,翻译简单的 ASCII 句子。
情感态度与价值观: 培养学生学习信息技术的兴趣,形成科技使生活美好
的认识。
教学重点 翻译简单句子
教学难点 了解 ASCII 码的编码规则
主要教法
合作探究
实际演练
教学准备
及教具
互联网 局域网 投影
学法指导 任务驱动
板书设计
第一单元信息世界奇遇
第 1 课 奇妙的编码
78/111/0/112/97/105/110/115/44/0/110/111/0/103/97/105/110/115/46
评价
设计 利用书上评一评自我评价,小组加分,平台展示,同学点赞班级交流评价。
教
学
后
记
学生学习兴趣正浓,个个意气风发,有意犹未尽之感,小组合作
交流的意识很强,培养合作学习的意识足见成效。在复习的过程
中要多出一些 ASCII 码的句子,让学生多练习以达到巩固延伸和
培养兴趣的目的。教学内容和老师指导 学生活动 设计意图
教
学
过
程
一、导入:
1. 人类的语言是在自身发
展过程中形成的自然语
言,是人与人交流的基本
工具,而人类与计算机进
行通信就需要用计算机
语言。计算机语言的各类
繁多,今天我们就一起来
了解计算机语言的发展
历程吧。
二、自主探究:
(一)任务一: 查找资料,
了解计算机语言的发展历程
和种类。
1.了解计算机语言的起源、
发展阶段和种类。
2:小组合作整理查找的资料,
制演示文稿的目录内容。
3:小组合作版面设计新颖美
观,内容要符合主题 。
(二)交流搜集的结果
强调一个汉字占用二个字节。
(三)引导探究
1.二进制编码的语言基本符号
只有两个,“0”和“1”,它们
通过一定的规则组合起来。例
如 1、10、11、这三个二进制编
码分别代表了十进制数 1、2、
3。请同学们用这种规则表示出
十进制数 4、5、6。
2.了解 ASCII 码,练习翻译第
4 页、第 5 页 3 个句子;完成
第 5 页其它题。
(四).学生作业展示:
利用平台展示,小组展示,
邻居之间展示
三、全班交流一节课的收获
激发学习兴趣
利用互联网搜
集相关资料。
二进制编码、
ASCII 码、宽字
符、二维码
整理材料制作
一份专题演示
文稿
通过极域平台
交流上搜集的
结果
小组探究
训 练 ASCII 码
的使用
评价、交流
全班交流
激发学习兴趣
自主探究,培养动手能力,
思考能力以及搜集信息的
能力。
为下节课学习二维码打下
伏笔。
培养处理信息的能力
固发布信息的能力语言能
力体验知识的运用
培养语言能力,巩固 ASCII
码
进一步激发学生对学习信
息技术的兴趣。授课时间
课题 第 2 课
探秘二维码 课型 新授
1 课时
教学目标
1、了解什么是二维码;
2、了解识别二维码的方法;
3、了解二维码在生活中的用途;
4、能够借助在线网站生成二维码。
教学重点 了解什么是二维码
教学难点 借助在线网站生成二维码
主要教法
合作探究
实际演练
教学准备
及教具
互联网 局域网 投影
学法指导 任务驱动
板书设计
第一单元信息世界奇遇
第 2 课 探秘二维码
评价
设计 自我评价 局域网全班评价 微信点赞
教
学
后
记
了解二维码用途学生很感兴趣,五年级学生有操作计算机的基础,
学习这一课较轻松,主要采用任务驱动进行导学,成果显著。教学内容和老师指导 学生活动 设计意图
教
学
过
程
一、 导入:
生活中的事物都有自己的
存在方式和识别标志,随着
信息技术的不断发展,人们
创造了许多信息识别方法,
通过上节课的学习,我们了
解到有一种信息编码叫二
维码,下面我们一起来了解
吧。
二、 自主探究:
1、请同学们观察书上的图,
看看它们有什么共同之处?
教师小结,这就是二维码。
也叫二维条码,是我们平时
所说的条形码。
2、怎样识别条形码呢?
3、二维码是怎样制作出来的
呢?
4、完成任务:自己创建一个
二维码,让大家都来扫一扫。
三、拓展延伸:有人把二维码
比喻成开启信息数据宝库的
钥匙,那么他们究竟有什么用
途呢?
学 生 利 用 互
联 网 了 解 二
维码的起源、
发展和应用
学生根据观
察回答
学 生 通 过 读
书 自 学 提 取
二 维 码 信 息
的方法:
它 有 很 多 工
具和软件,在
手 机 和 电 脑
上 安 装 软 件
后,就可以读
取 二 维 码 所
包 含 的 信 息
了。
小 组 合 作 学
习
学 生 巩 固 练
习
利 用 互 联 网
搜集了解
与上节课的知识进行衔
接,体现知识的连贯性。
完成自主学习的培养
培养学生观察事物的
能力
培养读书习惯,培养
自学习惯
培养合作意识、团队意识
对知识的巩固
完成自主学习的培养教学内容和老师指导 学生活动 设计意图
教
学
过
程
三、 汇报交流
把搜集到的资料制作成演
示文稿小组中交流,全班交
流。
交 流 二 维 码
的用途
形成信息意识,信息无处
不在授课时间
课题 第 3 课
小小录音师 课型 新授
1 课时
教学目标
1、了解计算机中存储的声音文件类型;
2、学会用“录音机”程序录制声音文件;
3、学会用简单的应用软件转换文件格式;
4、掌握搜索声音文件的操作方法。
教学重点 学会用“录音机”程序录制声音文件
教学难点 学会用简单的应用软件转换文件格式
主要教法
合作探究
实际演练
教学准备
及教具
互联网 局域网 投影 格式工厂
学法指导 任务驱动
板书设计
第一单元信息世界奇遇
第 3 课 小小录音师
评价
设计 自我评价 局域网全班评价 微信点赞
教
学
后
记
同学们欣赏自己的作品,交流谈感受,谈今后在录制的过程中要
注意的问题,同学给出意见和建议。教学内容和老师指导 学生活动 设计意图
教
学
过
程
一、 导入:
大自然中存在着各种各样
的声音,它们传递着美妙,
让我们感受快乐,在信息世
界里,我们怎样把这些声音
保留下来呢?现在,我们就
一起来体验一下录音师的
工作吧。
二、 自主探究:
1、声音文件是信息保存在
计算机中的类型之一。常见
的格式有:
2、你知道的录音设备有哪
些?
3、用计算机录音需要配置
什么设备,需要哪些软件?
师小结:其实,Windows 系统
中就有一个录音机程序,我们
它来录制声音。
4、完成任务一:读书,根据
书上的步骤演示找出录音机,
用麦克风将刚才的小故事复
述下来录音,保存到自己的文
件夹——录音师文件中。
5、完成任务二:录音师除了
会录音,还要对录制止的声音
文件进行剪辑,压缩,转换等
编辑。下面我们就来学习如何
转换文件。
老师随机提醒学生管理好自
己的文件。
三、 巩固延伸:
回家以后在电脑上录音自
己喜欢的作品,分享给你的
好朋友或者是爸爸妈妈。
学 生 用 素 材 提 供
的 小 故 事 体 验 朗
读,进入情境。
学生看书回答
思考后回答
小组讨论交流
学 生 完 成 录 音 任
务,小组间交流平
价。
学 生 小 组 合 作 学
习,边看出边操作,
边交流。
汇报学习的结果,
全 班 交 流 学 习 心
得,遇到哪些困难,
有什么建议,提醒
学生注意事项。
学以致用
情境教学
培养读书习惯,培养
自学习惯
学会思考问题
学会交流
巩固知识,初次体验
交流感受
再次体验当好录音
师的感受。
再次激发学习兴趣授课时间
课题 第 4 课
游戏大百科 课型 新授
1 课时
教学目标
1、 了解电脑游戏及其类别,用表格呈现出来;
2、 能用流程图表示开发制作过程;
3、 对电脑游戏形成正确的认识;
教学重点 了解电脑游戏及其类别,用表格呈现出来;
教学难点 能用流程图表示开发制作过程;
主要教法
合作探究
实际演练
教学准备
及教具
互联网 局域网 投影 格式工厂
学法指导 任务驱动
板书设计
第
一
单
元
信
息
世
界
奇
遇
第
4
课
游
戏
大
百
科
评价
设计 自我评价 局域网全班评价 微信点赞
教
学
后
记
学生交流谈感受,体会设计流程的过程,交流表格制作过程中遇
到的问题。教学内容和老师指导 学生活动 设计意图
教
学
过
程
一、 导入:
同学们说到电脑游戏,我们
再熟悉不过了,它既给人们
带来了乐趣,也增添了许多
烦恼。电脑游戏是的呢?主
我们一起探秘游戏城堡吧。
二、 引导探究:
1、常见的电脑游戏有哪些?
按内容来分有哪些?
2、请同学把你了解的游戏,
按内容分类,并绘制出表格
呈现出来。
三、揭示难点,引导探究:
1、引导学生读书,了解游戏
制作开发的流程。
2、完成任务一:试着用学过
的方案处理软件或演示文稿
制作软件设计出流程图。
四、 巩固延伸:
上网查找目前网络游戏的
发展趋势,和老师、同学交
流。
发出邀请,激发兴
趣
学生思考后回答
学 生 绘 制 表 格 完
成任务
展 示 自 己 制 作 的
表格,全班交流,
收集意见,修改表
格。保存文件。
按 照 自 己 的 理 解
和 老 师 同 学 说 说
电 脑 游 戏 开 发 的
过程。
交 流 讨 论 制 作 过
程
合作完成
全班交流,提出建
议,修改。
导入情境
培养倾听,培养思考
培养合作学习
学会展示交流
交流后取得经验
合作完成任务,突破
难点。
体验交流,开拓视野授课时间
课题 第 5 课
初识 Scratch
课型 新授
1 课时
教学目标
1、 了解 Scratch 的主要功能,认识 Scratch 界面的基本组成;
2、 了解 Scratch 命令的基本使用方法;
3、 理解“移动”“面向”命令的功能,掌握其用法;
教学重点 了解 Scratch 命令的基本使用方法;
教学难点 理解“移动”“面向”命令的功能,掌握其用法;
主要教法
合作探究
实际演练
教学准备
及教具
互联网 局域网 投影 格式工厂
学法指导 任务驱动
板书设计
第
5
课
认
识
Scratch
第
二
单
元
有
趣
的
动
画
编
程
评价
设计 自我评价 局域网全班评价 微信点赞
教
学
后
记
学生交流谈感受,体会设计流程的过程,交流表格制作过程中遇
到的问题。教学内容和老师指导 学生活动 设计意图
教
学
过
程
一、 导入:
同学们 Scratch 是由美国
麻省理工学院设计开发的
一款适合儿童的图形化编
程工具。这个软件的特点是
构成程序的命令和参数通
过积木形状的模块来实现。
只要你会搭积木就会使用
此款软件,从而创作出属于
自己的游戏、动画。
二、 引导探究:
1、启动 Scratch 软件,自
学界面。
2、小组合作尝试命令的基
本用法。
揭示重、难点,引导探究
三、完成任务,巩固练习
1、引导学生读书,完成使小
猫左右移动的命令。
2、独立完成书后习题,全班
交流。
发出邀请,激发兴
趣
一边看书,一边看
界面自学
小组合作探究
合 作 学 习 几 个 命
令的使用
小 组 合 作 完 成 任
务全班交流展示。
交 流 讨 论 制 作 过
程中遇到的困难,
还要有哪些改进。
谈 谈 一 节 课 的 收
获
情境导入
培养自学能力
体验合作学习的效
率
交流后取得经验
任务驱动 巩固所学
体验合作学习的乐
趣
进一步激发兴趣授课时间
课题 第 6 课
小兔子乖乖 课型 新授
1 课时
教学目标 1、 理解 Scratch 动画制作的三要素“舞台”“角色”“脚本”之间的关系;
2、掌握新增角色的三种方法;
教学重点 理解 Scratch 动画制作的三要素“舞台”“角色”“脚本”之间的关系;
教学难点 掌握新增角色的三种方法;
主要教法
合作探究
实际演练
教学准备
及教具
互联网 局域网 投影 格式工厂
学法指导 任务驱动
板书设计
第
6
课
小
兔
子
乖
乖
评价
设计 自我评价 局域网全班评价 微信点赞
教
学
后
记
学生交流谈感受,体会设计流程的过程,交流表格制作过程中遇
到的问题。教学内容和老师指导 学生活动 设计意图
教
学
过
程
一、 导入:
今天我们以小兔子和大灰
狼为例,做一个安全宣传小
游戏。谁能给大家讲一讲这
个小故事。
二、 引导探究:
1、学生看书理解谁在什么
地方干什么,故事需要的三
要素。
2、按照书上的步骤自学三
种角色添加的方法,小组中
交流。
3、师小结:打开绘图编辑器
时,首先要观察绘图编辑器的
绘图窗口是否与舞台的大小
一致。窗口上有滚动条就说明
画面是放大后的画布,单击左
上方的缩小按钮阳即可。
三、小组合作,学习为角色添
加脚本,全班交流。
1、小组合作学习为角色添加
脚本
2、掌握日积月累中提示的内
容。反复钻研,交流感悟。
2、合作完成自主活动的“逃
脱”巩固本课所学。
四、总结
独立完成书后练习,巩固重难
点。
学生讲故事,激发
学习兴趣
一边看书,一边自
学,小组中交流
在 老 师 的 提 醒 下
观察窗口。
合 作 学 习 几 个 脚
本命令的使用
通过交流,学生学
会 采 用 不 同 的 方
法 控 制 脚 本 的 运
行。
小 组 合 作 完 成 任
务全班交流展示。
交 流 讨 论 制 作 过
程中遇到的困难,
还要有哪些改进。
独立完成任务
激趣导入
培养自学能力
适时点播,提醒操作
的技巧
交流后取得经验
任务驱动 巩固所学
体验合作学习的乐
趣
巩固重难点授课时间
课题 第 7 课
逃生演习 课型 新授
1 课时
教学目标
1、 掌握循环结构的应用;
2、 认识【侦测】模块组的功能并掌握“如果碰到……颜色”命令的用法;
3、 学会在循环使用判断命令;
教学重点 理解 Scratch 动画制作的三要素“舞台”“角色”“脚本”之间的关系;
教学难点
掌握认识【侦测】模块组的功能并掌握“如果碰到……颜色”命令的用法;
学会在循环结构中使用判断命令;
主要教法
合作探究
实际演练
教学准备
及教具
互联网 局域网 投影 格式工厂
学法指导 任务驱动
板书设计
第
7
课
逃
生
演
习
评价
设计 自我评价 局域网全班评价 微信点赞
教
学
后
记
学生交流谈感受,体会设计流程的过程,交流表格制作过程中遇
到的问题。教学内容和老师指导 学生活动 设计意图
教
学
过
程
一、 导入:
今天我们来讨论一个很严
肃的问题:如果遇到火灾,
你应该怎么做?本课我们
就通过制作“逃生演习”的
小游戏来告诉大家应该怎
么做吧。
二、 引导探究:
1、观察素材中的实例,你
能判断出角色和舞台是怎
么处理的吗?你发现缺少
哪个要素?。
2、小组合作探究“颜色侦
测与条件判断”试一试。
3、拓展延伸,当逃生成功时,
应该怎样设置程序。添加计时
器,当时间不够时怎样设置程
序。
四、总结
评选出优秀程序设计员。
学生讲故事,激发
学习兴趣
一边看书,一边观
察,参照书“让角
色跟随鼠标移动”
探 究 重 复 命 令 的
使用。
在 老 师 的 激 励 下
学 生 合 作 探 究 当
碰到红色时,逃生
者 应 当 在 什 么 位
置,根据自己的理
解 不 同 设 计 出 不
同的位置。
小 组 合 作 完 成 任
务全班交流展示。
交 流 讨 论 制 作 过
程中遇到的困难,
还要有哪些改进。
激趣导入
培养自学研读的能
力
适时点播,提醒操作
的技巧
交流后取得经验,学
生人物放置的位置
各有不同。学生一次
次被激励,在老师的
挑战下,一次次突破
难点。
学习兴趣被进一步
激励。授课时间
课题 第 8 课
安全过马路 课型 新授
1 课时
教学目标
1、 会使用“绘图编辑器”绘制舞台背景;
2、 掌握导入造型的方法,会使用人物的造型让角色动起来;
3、 掌握“等待”“碰到边缘就反弹”命令的使用方法;
4、 学会为作品配乐;
教学重点
1、 会使用“绘图编辑器”绘制舞台背景;
2、 掌握导入造型的方法,会使用人物的造型让角色动起来;
3、掌握“等待”“碰到边缘就反弹”命令的使用方法;
教学难点 学会为作品配乐;
主要教法
合作探究
实际演练
教学准备
及教具
互联网 局域网 投影 格式工厂
学法指导 任务驱动
板书设计
第 8 课 安全过马路
评价
设计 自我评价 局域网全班评价 微信点赞
教
学
后
记
学生交流谈感受,体会设计流程的过程,交流表格制作过程中遇
到的问题。教学内容和老师指导 学生活动 设计意图
教
学
过
程
一、 导入:
12 月 2 日被国务院正式批
准为“全国交通安全日”。
首个“全国交通安全日”的
主题是“遵守交通信号,安
全文明出行”。本课我们一
起来做一个“安全过马路”
的小游戏,告诉周围的人要
遵守交通规则。
二、 引导自主探究:
1、自学舞台背景的制作:
2、引导学习人物的走动:
(1)导入角色;(2)导入
人物造型;
三、小组合作学习(3)让
人物动起来
四、拓展延伸,正在过马路的
小朋友会说什么呢?试卷在
合适的位置加上说话的命令,
并思考“说( )和说( )
秒”,有什么区别。从而理解
“思考嗯( )和嗯( )
秒”的区别。
四、总结
为作品配乐,评选优秀作品。
学生讲故事,激发
学习兴趣
一边看书,一边观
察,参照书四个步
骤 自 学 绘 制 舞 台
背景,学习绘图编
辑器。
小组中交流:透明
色的使用。
在 老 师 的 引 领 下
学 生 学 习 导 入 角
色,导入人物造型。
小 组 合 作 完 成 让
人 物 动 起 来 教 师
适时点播。
交 流 讨 论 制 作 过
程中遇到的困难,
还要有哪些改进。
激趣导入
培养自学研读的能
力
教师演示步骤,引领
学生学习。
交流后取得经验,测
试、修改、最后完善
脚本。
对学生进行知识的
迁移,使学习兴趣被
进一步激励。授课时间
课题 第 9 课
捕鼠大作战 课型 新授
1 课时
教学目标
1、 掌握[数字和逻辑运算]模块组中随机命令、判断大小命令的用法;
2、 学会运用[控制]模块组中的广播与接收命令;
3、 综合运用【动作】、【侦测】【数字和逻辑运算】、【外观】、【控制】模块组
中的相关命令完成脚本设计;
教学重点
1、 掌握[数字和逻辑运算]模块组中随机命令、判断大小命令的用法;
2、 学会运用[控制]模块组中的广播与接收命令;
教学难点
综合运用【动作】、【侦测】【数字和逻辑运算】、【外观】、【控制】模块组中的
相关命令完成脚本设计;
主要教法
合作探究
实际演练
教学准备
及教具
互联网 局域网 投影 格式工厂
学法指导 任务驱动
板书设计
第 9 课捕鼠大作战
评价
设计 自我评价 局域网全班评价 微信点赞
教
学
后
记
学生交流谈感受,体会设计流程的过程,交流表格制作过程中遇
到的问题。教学内容和老师指导 学生活动 设计意图
教
学
过
程
一、 导入:
农民伯伯的粮仓里装满了
秋天收获的粮食,可是不知
道什么时候突然出现了好
多老鼠,快请一只花猫来帮
忙,展开一场捕鼠大战吧。
二、 任务分析:
当花猫碰到老鼠时,老鼠就
会被花猫吃掉,同时,花猫
说“好吃!”要设计完成这
个游戏,除了之前学习的命
令外,还要使用随机命令、
判断大小命令等。
三:出示任务:
1、添加猫和老鼠角色。
2、为角色添加脚本。
(花猫随鼠标指针移动)
(老鼠窜来窜去)
(老鼠被花猫吃掉后消失)
四:巩固练习:
1:游戏制作完成了,但是老
鼠太少了,怎么办呢?
2、如果要实现“花猫每吃一
只老鼠,身体会增大,当增大
到 200%时游戏结束的效果,该
怎样设计呢?
提示:【外观】模块组中的
“将角色的大小设定为 100
和将角色大小增加 10 命令能
够帮助你实现想要的效果。
四、拓展延伸,颜色顺序颠倒
对程序有没有影响?
学生讲故事,激发
学习兴趣
在 老 师 的 引 领 下
分 析 动 画 所 需 要
的命令
学 生 通 过 想 一 想
试一试,结合书上
步骤完成任务,小
组中展示和交流。
小组合作完成。
激趣导入
培养思考分析能力
教师演示步骤,引领
学生学习。
交流后取得经验,测
试、修改、最后完善
脚本。
进一步激励学生学
习的兴趣。