八年级信息技术第一学期全册教案
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八年级信息技术第一学期全册教案

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时间:2020-12-18

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资料简介
八年级上册信息技术 教案20xx-20xx 学年度第一学期信息技术教学计划 一、学生及学情分析 本学期本人担任了八年级学生信息技术教学工作,针对学生年级的升高,学生的思维能 力和学习能力有所提高,对于计算机中的一些理论性问题可以适当融汇于课堂中,以便提高 他们的专业知识。此外他们现在处于初中阶段关键时期时期,在自我意识、主观性和逆反心 理方面都比较强且敏感,所以在课堂中的教学方式、引导方式等方面需要谨慎,加强师生关 系的调控,严格做到平等地对待每一位学生。同时,这些学生已经具备了一定的计算机知识, 且他们的学习能力、理解能力及思维能力上也较强,因此他们的接受知识的能力还是比较强 的。 二、教材分析 (一)教学目标 1、知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观。 【知识与技能】 1) 了解 Scrath 软件窗口的界面和功能及其基本工作; 2) 认识 Scrath 中的角色,会新增角色,会为舞台选择合适的背景; 3) 了角舞台属性,能够使用动作命令对演员时行定位移动; 4) 了角“画笔”模块的相关命令及使用方法,会控制角色,绘制运动轨迹; 5)学会建立新变量,掌握比较变量大小的方法; 6)理解广播与接收消息的含义,会运用广播与接收消息创作故事或游戏; 【过程与方法】 1) 通过制作动画使学生感受 Scratch 图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习 Scratch 的兴趣; 2) 通过教学,培养学生的动手能力、探求新知的能力以及创新能力; 3)通过学生作品的展示与评价,培养学生的自信心和自豪感,增强学生的学习兴趣; 4) 培养学生几何美感意思和严谨的思维态度; 【情感态度与价值观】 1) 培养学生主动探究知识和获取信息的兴趣; 2) 培养学生的自信心和自豪感; 3)培养学生的逻辑思维能力; 4)培养学生的合作意识和竞争能力; 5) 培养学生信息技术与其他学科整合的意识; 2、质量目标: 在本学期的教学中,进一步落实具体措施,面向全体学生,打好课堂教学主阵地,抓好 中上生,促进学困生提高,使学生的信息技术应用能力逐步提高。 三、教学措施 1、本学期所教教材结构体系分析和技能训练要求。 学生初步能认识 scratch 软件,了解该软件的界面和功能,并掌握 scratch 的基本工作方 式。学生能认识 scratch 中的角色,并能掌握在 scratch 中新增角色和选择舞台背景的方法。 学生能掌握对 scratch 中角色的移动和旋转。学生能够了解舞台的属性,并能够掌握用“移 到”、“面向”、“平滑移动”等动作命令编写简单的 scratch 程序。学生能够了解“画笔”模块的相关命令和使用方法,并能够掌握用“落笔”、“停笔”等命令编写简单的 scratch 程序。 学生能够理解按键与控制的含义,并能够运用按键与控制进行故事创作或编写简单的小游戏。 学生能够理解侦测与判断的含义,并能够运用侦测与判断进行故事创作或编写简单的小游戏。 学生能够学会新建变量,并能利用变量进行计算,掌握比较变量大小的方法。学生能够理解 广播与接收消息的含义,并能够运用广播与接收消息进行故事创作或编写简单的小游戏。学 生基本掌握了 scratch 的简单操作,能够作出一个简单的作品,对已有知识进行一次整合和 提高。 2、教学重点、难点分析。 教学重点: 1) 初步了解 Scratch 的界面;能打开 Scratch 自带的作品; 2) 学习在 Scratch 中新增角色,学会为舞台选择适合的背景; 3) 学习 Scratch 中角色的移动和旋转; 4) 学习用“落笔”“停笔”等命令控制角色;理解按键与控制的含义; 5)理解侦测与判断含义,并能熟练运用;学会建立新变量,并利用变量进行计算; 6) 理解广播和接收消息的含义。 教学难点: 1) 尝试简单脚本的编写; 2) 根据不同的要求为舞台选择适合的背景和角色; 3) 学习 Scratch 中角色的移动和旋转 4) 学习用“移动”“面向”“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动; 5) 绘制运动轨迹;运用按键与控制创作故事或游戏; 6) 运用侦测与判断创作故事或游戏 7) 掌握比较变量大小的方法; 8) 运用广播与接受消息创作故事或游戏; 从基础抓起,循序渐进。学生对信息技术这门学科感兴趣,但还有部分同学的操作熟练 程度还有待提高,各人接受水平不一,所以今后要做好培优辅差工作。20xx-20xx 八年级第一学期教学进度安排表 周次 教学内容 课时 第一周 初步认识编程软件 scratch 1 第二周 角色和舞台 第三周 旋转和移动 1 第四周 快乐的小猫 1 第五周 综合练习一 第六周 十一 1 第七周 顺序执行 1 第八周 循环及条件语句 1 第九周 欢乐的鱼儿 第十周 胖胖吞吃鱼 1 第十一周 拦球 1 第十二周 娃娃越障碍 第十三周 表情制造机 1 第十四周 综合应用练习一 1 第十五周 综合应用练习二 1 第十六周 综合应用练习三 1 第十七周 第十八周   第十九周    八年级课程表 星 节期 号 星期一 星期二 星期三 星期四 星期五 第一节 第二节 第三节 第四节 午休 第五节 第六节 第七节 八 年级 信息技术 教研组集体备课 课题 第一课 初步认识编程软件 Scratch 主备人 其它备课人员 教学目标 1.知识与技能 (1)初步了解 scratch 的界面。 (2)识记软件的主要功能模块。 2.过程与方法 (1)结合生活,熟悉模块的功能。 (2)通过具体的程序,掌握 scratch 的基本编程过程。 3.情感态度与价值观 培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。 4.行为与创新 体验信息技术课堂教学的建构性特诊,帮助学生形成拓展 性思维。 教学重、难点 1、Scratch 界面的认识和体验。 2、Scratch 简单程序的编写和执行。 教学准备 素材 课时 1 课时 备课内容 一、激发兴趣,导入新课 今天,我们一起来认识一个新朋友,看一看它是谁呢? (播放 flash,小猫为主角) 它就是我们的新伙伴,是以为聪明的马戏明星哦,它有很多本领。 (展示 scratch 的部分编程游戏) 今天,就让我们一起学习新课,初识 scratch(板书课题) 二、新授:“认识软件” Scratch 是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很多 的梦想,比如:让小猫翻跟头、让小鱼自由地游。 它的设计者是美国著名的麻省理工学校的哥哥姐姐们…(结合 CAI,介绍历史) 学生了解软件的历史知识三、新授:“认识操作界面” 教师在桌面上找到小猫的图标,双击可以打开这个软件(学生同步 练习) 它的主要界面包括几个部分 功能区:包含一些常用功能 控制区:对演示区的角色进行控制的区域。 控件区:对演示区的角色进行的区域。 脚本区:拖拽、组合程序模块以控制角色的区域。 角色区:显示当前所有角色的区域。 演示区:演示设计好的脚本的区域。 学生打开软件,体验每个区域的功能,并识记名称。 四、练习脚本搭建 小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的程序吧 (1)选定“控件区”的控制模块,将其中的“当绿旗被点击”积 木拖动到“脚本区” (2)选定“控件区”的“外观”模块,将其中的“说你好”积木 拖动到脚本区,并放在积木的后面。 (3)单击播放,让小猫说“你好”2 秒 (4)单击“你好”输入新的文字“同学们,你们好” 学生编写脚本,让小猫自我介绍。 全课总结 在本节课中,我们一起学习了新的编程软件,还让小猫做了自我 介绍。在后面的学习中,小猫还有更多的功能等着我们呢。 课后反思课题 第二课 角色和舞台 主备人 其它备课人员 教学目标 1.知识与技能 (1)能理解角色的概念。 (2)可以通过三种方式导入新角色。 (3)能够掌握设置背景的方法。 2.过程与方法 (1)根据实际情况导入一定的角色。 (2)通过角色的运动要求设置相应的背景。 3.情感态度与价值观 培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。 4.行为与创新 体验积木式程序编写方式,发展学生创新思维。 教学重、难点 1、导入新角色的方法。 2、绘图编辑器的使用。 教学准备 素材 课时 1 课时 备课内容 一、 激趣导入 听说马戏团要上演精彩的节目了,会有哪些演员呢?一起来看一 看吧! 师介绍: 二、认识“角色” 师:在 scratch 中,“角色”就是舞台中执行命令的主角,它将 按照编写的程序进行运动。(操作演示) 知识屋:如果你想删除一个角色,选择控制区(左边)上的剪刀, 再单击相应的角色即可删除。 师:打开 scratch,默认的角色就是小猫 。 生讨论探究屋:在 scratch 中,可以改变角色的大小和方向吗? 生汇报讨论结果。三、新增“角色” 师:在 scratch 中,可以有很多个角色,他们可以通过新增图标 来添加。 绘制新角色 师:单击 中的第一图标 ,可以打开 scratch 的绘图编 辑器。 师示范操作。 师:完成后,单击“确定”按钮,就能把这个新的角色加入到舞 台中了。 师:请大家试试看。 生操作。 请生说一说其它按钮的作用 学生尝试操作,汇报。 师点评。 (2)从文件夹中选择新的角色 师:单击 中的第二个图标 ,可以将文件夹中的角色导 入到 scratch 舞台中。 师:可以拖动角色,放置在舞台中适合的位置 师示范操作。 学生尝试操作,汇报。 实践园: (1)绘制一个新“角色”,并把绘制好的新“角色”导入到舞台 中。 (2)从文件夹中选择一个新角色,导入到舞台上,为这个新的角 色重命名。 知识屋: 1.Scratch 绘图编辑器的功能与 windows XP 系统自带的画图软件 类似,由工具栏、颜料盒和画图区组成。 2. 新导入的角色默认为“角色 2” “角色 3” ,依此类推,可 以单击角色区中该角色下方的角色名,可以为角色“重命名”。 3.新导入的角色也可以在“绘图编辑器”中进行修改。 4.除了以上两种新增角色的方式外,scratch 还有一种特殊的新 增角色方式: 软件会随机加入一些特别的角色。生讨论探究园: 能否将计算机中其他文件夹里的图片作为角色导入舞台? 生实践操作,交流,汇报。 师点评、小结。 四、设置背景 师:舞台是角色活动的场景,舞台的别净作为角色的活动提供适 合的环境,舞台的背景也是一种特殊的角色,可以通过一下几个步骤 来设置背景。 ①选中“角色区”的 图标。 ②选择“舞台编辑区” 选项。 ③选择“新增背景”中的“导入”选项。 ④在打开的文件夹中选择适合的背景,并单击“确定”按钮。 师:这样新的背景就设置成功了。 师示范操作。 生尝试操作。 知识屋: 1.舞台的背景作为一种特殊的角色,它在相应的控件区和脚本区 的结构都和普通角色有所不同。 2.除了从文件夹中导入新的背景之外,也可以用“绘图编辑器” 绘制适合的背景。 生实践操作,交流。 讨论坊: 师:舞台的背景和角色之间,有哪些相似的地方和不同的地方? 生尝试操作,讨论。 请生汇报讨论结果。 师小结:舞台的背景和角色都可以通过导入方法进行更新;都可 以在图形编辑器中进行修改……所不同的是角色可以在舞台上进行编 辑而舞台的背景不行;一个舞台上可以显示多个角色,而背景只能显 示一个…… 生尝试完成实践园。 实践园: (1)为舞台选择合适的背景,并为各个角色舞台上安排合适的位 置。 (2)编写各角色自我介绍的脚本,设置为 时执行。 生操作,师指导。 汇报交流。 五、总结 今天,我们学习了什么? 你有收获吗?请将它填写在成果篮里吧! 课后反思课题 第三课—移动和旋转 主备人 其它备课人员 教学目标 1.知识与技能 (1)能够初步理解 scratch 移动的方法。 (2)可能够初步理解 scratch 旋转的方法。 2.过程与方法 (1)通过具体的实例掌握移动角色的技巧。 (2)根据场景,选择适合的角色旋转方式。 3.情感态度与价值观 感受程序编写的流程,体验编程的乐趣。 4.行为与创新 通过结构性思维的训练,养成良好的思辨习惯。 教学重、难点 1、Scratch 移动的几种方式。 2、Scratch 旋转的技巧和应用。 教学准备 素材 课 时 1 课 时 备课内容 一、兴趣导入 演员们都准备好了,马戏团要上演精彩的节目了。第一个节目是小 猫 和动物们的联合表演,听说他们都很活泼,会做很多动作,一起 来看一看吧! 演示动画。 他们表演的是什么? 生:移动和旋转。 师:那就让我们试着糖自己创建的角色也动起来吧! 二、角色的移动 师操作,讲解: ①打开 Scratch 软件,单击 从文件夹中导入新角色。 ②将“角色 2”重命名为:小鸟,并拖动到舞台中合适的位置。③单击 图标,绘制新角色“太阳”,并导入舞台,方知道适当 的位置。 ④选中“角色 1” ,在 模块中,选择 控件, 并拖动到脚本区。 ⑤继续在 模块中,选择 控件,并拖动到脚本区, 连接在 控件的下面。 ⑥选择 模块,将 控件拖动到脚本区的 控件中。 ⑦选择 模块,将 控件拖动到脚本区 控件下面。 师:请同学们依照上面的步骤自行尝试操作一下。 生操作,师巡回指导。 知识屋: 1.可以选择 文件夹导入一个随机的角色。 2.可以为小鸟增加不同的造型 ,让小鸟有飞翔的动感。 3.认识“角色区”(1): 角色名称 是否可以拖拽 4.单击“角色资料区”的“角色名”,可以重新为角色命名。 生尝试实践操作,师指导。 生讨论探究屋: 尝试其他几种旋转方式,探索角色前面的蓝色线有什么作用? 交流反馈。 师:请同学们互相交流,尝试着完成实践园中内容。请一位同学到 教师机上完成。 实践园: 尝试其他几种旋转方式,探索角色前面的蓝色线有什么作用? 生交流,尝试操作并反馈。 师点评、小结。 三、角色的运动 师示范操作步骤,并讲解: ①继续选择“小鸟”角色,在相应的“控件区”中的 模块,将其中的 控件拖动到脚本区。②选择 模块,将 控件拖动到脚本区 控件下面。 ③选择 模块,将其中的 控件拖动到脚本区 控件中间。 ④继续选择 模块,选择 控件,并选择为 ,然后拖动到脚本区的 控件下面。 ⑤单击 ,小猫 在舞台中左右走动,遇到边缘就转身,点击 “小鸟”,小鸟就会随鼠标器的移动在舞台飞翔。 师:请同学们按照刚才老师操作的步骤,参照书本进行操作,遇不 懂可以与同桌位进行交流。 生操作,师巡视。 知识屋: 别忘了把小鸟的旋转方式由 这种选为 只允许 左右翻转。 师:参照之前的程序设计,请大家尝试完成实践园内容。 生尝试实践园: (1)编写小鸟在空中自由飞翔的程序。 (2)为舞台设置合适的背景,让小动物们在上面自由表演。 生交流、操作,师巡视指导。 生反馈,师点评。 讨论坊: 如果没有给小鸟设置重复执行前进程序,它还能自由飞翔吗? 生操作,讨论、反馈。 生:答案是否定的。 师点评。 探究屋: 尝试利用小鸟的头面向的方向来控制它飞翔的角度? 生交流、操作。 一生到教师机尝试。 师点评小结。 四、总结 今天,我们学习了什么? 你有什么收获吗? 课后反思课题 第四课 快乐的小猫 主备人 其它备课人员 教学目标 1.知识与技能 (1)了解舞台属性。 (2)知道“移到”“面向”“平滑移动”等命令的使用方 法。。 2.过程与方法 能运用“移动”“面向”“平滑移动”等命令对演员进行定 位移动。 3.情感态度与价值观 体会不同指令的作用,激发学生学习的兴趣。 4.行为与创新 通过不同的程序指令应用,培养发散创新能力。 教学重、难点 1、“移动”“面向”“平滑移动”等动作命令的使用。 2、不同命令的组合应用。 教学准备 素材 课时 1 课时 备课内容 一、兴趣导入 前两节课我们学习了 scratch 程序设计的初步设定,今天我们的 演员小猫又来到了运动场,开始了它的欢乐之旅,一起去看看吧。 二、了解舞台属性 师:我们知道 scratch 舞台是各类角色演员进行表演的场所,是一 个长 480 单位、宽 360 单位的长方形区域。舞台的中心是(0,0), 水平为 X 轴,垂直为 Y 轴。 对于舞台属性,你有什么想说? 生提问,师作答。 三、设置小猫运动(小猫绕场跑步) 1、新建文件师操作演示:单击“文件”菜单,新建一个文件,将旋转方式设 为 (只允许左右翻转)。 2、设置背景 师演示操作:单击“角色”区域的“舞台”角色,选择“多个背 景”选项卡中的“导入”命令,导入“playing-field”背景。 3、绕场跑步 ①单击“角色”区域的“小猫”角色。单击 模块,将 拖动到脚本区中。 ②单击 模块,拖动 到脚本区,分别设置 X 值为-240、Y 值为-180。 ③单击 模块,拖动 到脚本区。 ④多次单击 和 模块,先后拖动 和 到脚本区,分别设置 X、Y 的值。 ⑤单击 运行程序,预览动画效果。 生尝试操作。 生反馈。 实践园: 将脚本区的 换成 ,程序运行结 果有什么不同? 生交流尝试完成实践园。 反馈交流,师小结。 4、小猫“跳舞” 师操作演示: ①单击“脚本”,添加 。 ②单击 模块,拖动 和 到脚本区。 再单击 模块,拖动 到脚本区。 ③单击 模块,拖动 和 到脚本区, 将方向设为“(—90)左”,将 X 坐标增加“-10”。再单击 模块,拖动 到脚本区。 ④单击 模块,拖动 和 到脚本区, 设置不同的方向和步数。再单击 模块,拖动 到脚本 区。 ⑤单击 运行程序,预览动画效果。 生尝试操作。生反馈。 5、小猫跟随鼠标器移动 师操作演示: ①单击“脚本”,添加 。 ②单击 模块,拖动 到脚本去,单击 ,选择 。再单击 模块,拖动 到脚本区。 ③单击 模块,拖动 到脚本区。 ④单击 运行程序,预览动画效果。 生尝试操作。 生反馈。 师:我们对一些模块中的控件有了基本的了解,尝试完成实践园 中的连线吧! 生完成书本 P125 实践园。 生反馈,交流。 讨论坊:议一议: 有什么作用? 生讨论,反馈。 生反馈结果:可以让角色做往复运动。 师小结。 四、总结 今天,我们学习了什么? 课后反思课题 第五课 欢乐的鱼儿 主备人 其它备课人员 教学目标 1.能理解 模块可以产生指定区间 的随机数。 2 . 能 理 解 模 块 搭 建 一 个 条件模块,并将该模块插入到 模块尖型孔中,控制角色满足“随机数等于 1”这 个条件再去完成部件内部的脚本块。 3.会用“当前角色”信息中,拖动缩略图中蓝色的线, 改变角色在移动时面向的方向,设置角色的初始状态。 4.能用 模块和 模块,控制角色隐藏 在其他角色的下面。 教学重、难点 1、能理解随机数命令。 2、学会使用 模块和 模块。 教学准备 素材 课时 1 课时 备课内容 一、谈话 导入,创设情 境 鱼儿,在海洋 里 自 由 地 遨 游;在池塘里 欢快地畅游; 在小溪边轻快 地穿梭;在鱼缸 里 悠 闲 地 游 动 ; 鱼 儿 们 是 多 么 的 自 由 欢 快 , 老 师 打 开 文 件 夹 “Animation”中第 6 个“Aquarium” 例子,同学可以看一看 scratch 中这个例子。回忆一下,自己曾经看到过的影响最深的一个欢快鱼儿 的画面,自己创作一个的动画。 二、共同学习,探究发现 1.请同学也打开文件夹“Animation”中第 6 个“Aquarium” 例 子,看一看,在学习过程中思考以下脚本: ( 1)如何搭建鱼儿游动的脚本?回忆控制机器人跳舞用过的脚步。 (2)让鱼儿自由游动,如何控制鱼儿在不同位置来回游动 启发学生:尝试用另一种脚本,可以实现吗? (3)看一看水母与其他 的鱼游动有什么不同? 在当前角色信息处调整 角色的初始状态。 (4)鱼儿在水草中穿梭是如何实现的? 层模块的应用 三、自由创作,搭建脚本 1.再打开一个 scratch 窗口,开始创作。 2.教师巡视指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习。 3.发现学生利用前面学过的脚本,搭建出新的脚本的,要给予表扬。 四、分享作品,互相学习 1.将自己的作品用 FTP 上传一次。 2.通过“分享”将自己的作品丢在 scratch 网站上的自己的空间。 五、我们的收获 全课总结 在今天的学习创作过程中,我们又有了一新的认识,同一个任务 比如控制鱼儿在不同位置来回游动,我们可以用不同的脚本去实现。 希望大家在后面的学习中,多动脑,勤尝试,提高自己搭建脚本的能 力。 你还有哪些问题没有弄清楚?课后可以继续去探究。 课后反思课题 第六课 胖胖吞吃鱼 主备人 其它备课人员 教学目标 1 . 能 用 发 送 广 播 模 块 和 接 受 广 播 模块控制不同角色之间的交互。 2 . 能 用 模 块 和 模 块 搭 建 一 个 条 件 模 块 , 并 将 该 模 块 插 入 到 模块尖型孔中,控制角色的距离离鼠标的 距离大于 10 就重复执行模块内部的脚本块,直到角色的距离 小于或等于 10 就停止脚本。 3.能用 条件模块在角色中取色,并 插入到 模块中,实现一种颜色碰到另一种颜色后, 再执行部件内部的模块。 教学重、难点 1、会使用广播模块。 2、会使用 条件模块。 教学准备 素材 课时 1 课时 备课内容 一、讲故事,创设情景 老师打开 “Games” 文件夹中第 3 个“FishChomp” 例子,说: 在这奇妙的海底世界里,活泼欢快的小鱼来回游动着,他们是一群弱 小的群体,常常被大鱼吃掉,看!一只胖胖吞吃鱼跟随着鼠标正在追 寻小鱼,趁机吃 掉他们。同学一定都玩过像这样类似的游戏,今天我 们也来模仿这个例子,创作一个小游戏,比如:猫抓老鼠、老鹰抓小 鸡……。 二、师生共同学习,探究发现同学们打开 “Games” 文件夹中第 3 个“FishChomp” 例子,看 一看,学习脚本时,分块双击脚本尝试角色发生了什么,从而理解模 块起的作用。 学习完后,你是如何理解的,请同学们说一说脚本的意思。 1.找出胖胖鱼跟随鼠标游动的脚本。 (1)理解: 模块的意思。并理解:如果鼠标 指针离角色的距离大于 10 就去重复执行部件内部的脚本块,直到条件 为假(鼠标指针离角色的距离小于或等于 10)就停止该部件。 ( 2 ) 请 同 学 比 较 模 块 和 前 面 学 过 的 模块,看一看,有什么不同? 2.胖胖鱼遇到小鱼,是通过什么交互模块来接受广播信号的?接 收到广播后胖胖鱼发生了什么?3.小鱼的脚本中,说一说控制小鱼欢快游动的脚本块是哪些? 4.小鱼遇到胖胖鱼,是通过什么模块来完成的?遇到胖胖鱼后, 小鱼通过什么交互模块来发出广播信号的?小鱼广播信号后,做了些 什么? 课后反思课题 第七课 拦球 主备人 陈扩 其它备课人员 、 教学目标 1.能理解和运用 模块,控制角色改 变方向(角色反方向)。 2.能理解和运用 模块,控制角 色直到碰到指定的颜色才继续执行后面的脚本。 3.能理解和运用 模块,控制角色 的 X 坐标为鼠标光标的 X 坐标,实现角色随鼠标移动。 教学重、难点 教学重点: 能理解和运用面向模块。 教学难点: 能理解和运用 模块,控制角色直 到碰到指定的颜色才继续执行后面的脚本。 教学准备 素材 课时 1 课时 备课内容 一、谈话创设情景 同学们最喜欢玩游戏,可是你们想不想自己来编游戏呢?Scratch 中有很多游戏例子,请看:老师打开“Games ” 文件夹中第 4 个 “Pong” 例子,一个蓝色小球从上往下移动,底部有一根黑色小木条 随鼠标移动拦截小球,拦截失败小球将落到红色区域,游戏结束。这 个游戏很简单,今天我们来模仿这个例子,自己来编游戏玩一玩。二、范例研习,探究发现 同学们打开“Games”文件夹中第 4 个“Pong”例子,自学脚本, 学习完后,你是如何理解的,请同学们说一说脚本的意思。 1、小球每次都是从一个固定的地方开始往下落,指出脚本中关键 的模块。帮助学生理解坐标的概念。模块是直到遇到指定的颜色 后,在执行该模块下面的脚本,没有遇到指定的颜色,就等待。 2.理解拦球的角色(一条直线)随鼠标来回移动的脚本。 将脚本改成以下脚本试一试,有什么不同?3.小球碰到拦球的角色(一条直线)后,反弹回去的脚本。 重点理解 模块在脚本中起的作用。 尝试一下:删除“移动”和“旋转”模块,会影响游戏的效果吗? 三、自由创作,搭建脚本 1.再打开一个 scratch 窗口,开始创作。 2.修改脚本,使小球从左边开始向右移动,拦球的角色放在右边。 3.教师巡视指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习。 四、分享作品,互相学习 1.点评学生作品。 2.将自己的作品用 FTP 上传一次。 3.通过“分享”将自己的作品丢在 scratch 网站上的自己的空间。 全课总结 在今天的学习创作过程中,我们又一次尝试了简单游戏的创作, 大家可以发挥想象,课后和同学们交流,将这个例子改进一下,使游 戏更有挑战力。 你还有哪些问题没有弄清楚?课后可以继续去探究。 课后反思课题 第八课 娃娃越障碍 主备人 陈扩 其它备课人员 、 教学目标 1.学习范例,能理解和运用 模块创建一个 变量。 2 . 能 理 解 和 运 用 和 模块,控制角色移动。 3.学习范例,能理解和运用以下脚本,控制娃娃停留在 绿色边缘上。 教学重、难点 教学重点: 能理解和运用 模块创建一个变量。 教学难点: 能 理 解 和 运 用 和 模块。 教学准备 素材 课时 1 课时 备课内容 一、创设情景,揭示主题 同学们一定玩过超级玛丽的游戏,玛丽上下跳着越过各种障碍, 最终到达目的地,Scratch 中也有一款类似的游戏例子,请看:老师打 开“Games” 文件夹中第 8 个“Scrolling Demo” 例子,一个可爱的 娃娃脸出现在蓝天白云下,地面上有一座座绿色的小山峰,按上下左 右键,娃娃开始紧张的旅程。这个游戏很简单,但有很多地方值得我 们研究,下面我们来学习学习这个例子,看自己能否创作一个娃娃过 障碍的游戏。二、范例研习,探究发现 同学们打开 “Games” 文件夹中第 8 个“Scrolling Demo” 例 子,体验一下,看一看老师给你的研究问题。 1.本作品有两个方面非常值得大家研究 一是:类似超级玛丽跳上跳下; 二是:将画面一直延长(有卷轴的感觉); 2.找一找,作品中的利用一个什么脚本总可以让娃娃停留在绿色 边缘上?能读懂吗? 3.研究一下画面中卷动的部分 一是:尝试一下娃娃脸的脚本,看娃娃能左右移动吗?不能,哪以 下脚本有什么作用呢?二是:尝试一下娃娃脸的脚本,看娃娃能上下移动吗? 三是:能读懂以下脚本,移动的是“山”的角色,通过一个变量 scrollx 来控制画面的移动; 四是:探究一下每座“山”的角色在舞台上的开始位置是怎样的? 三、自由创作,搭建脚本 1.再打开一个 scratch 窗口,开始创作。 2.修改脚本创建一个创意娃娃脸。 3.修改脚本,创建特色障碍角色。 4.教师巡视指导,学生提出问题,师生共同解决,互相长进。 四、分享作品,互相学习 1.点评学生作品。 2.将自己的作品用 FTP 上传一次。 3.通过“分享”将自己的作品丢在 scratch 网站上的自己的空间。全课总结 在今天的学习创作过程中,我们又一次尝试了游戏创作给同学们 带来的快乐,同学们可以发挥想象,把自己想构想出的内容,课后和 同学们交流,将这个例子改进一下,增加游戏的难度系数,使游戏更 刺激。 课后反思课题 第九课 表情制造机 主备人 陈扩 其它备课人员 、 教学目标 1.运用控制模块 控制角色被点击后, 开始执行下面的脚本。 2.重点启发学生发挥创意,制作不同的造型。 3.学习学习 scratch 内建作品“Interactive Art”文件 夹中其他互动式范例。 教学重、难点 教学重点: 启发学生发挥创意。 教学难点: 能运用控制 模块。 教学准备 素材 课时 1 课时 备课内容 一、创设情景 这节课我们来开心一下,送大家一个超级好玩的表情制造机,请 跟老师打开例子“Interactive Art”文件夹中第 2 个例子“Expression Creator”,来!在脸上各部位点一下,哇!立刻有变化,看一看是不 是很有趣。二、自主学习,探究发现 同学们打开这个例子,看一看,轻松地体验一会,发挥你的创意 也来制作一个更有趣的表情制造机。本节课重点探究的是: 1.如何发挥你的创意,制造不同的造型。 2.注意控制脚本中使用的是 模块,角色被点 击后,开始执行下面的脚本。 3.舞台背景的脚本。 4.同时,也可以看一看“Interactive Art”文件夹中其他的范例, 了解一下互动脚本的编写。 5.最后,请同学说一说你是如何理解这个例子的。 三、自由创作,搭建脚本 1.再打开一个 scratch 窗口,开始创作。 2.发挥想象,模范例子,我可以用这个设计思想做一个什么呢? 说一说。 3.教师巡视指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习。 四、分享作品,互相学习 1.点评学生作品。 2.将自己的作品用 FTP 上传一次。 3.通过“分享”将自己的作品丢在 scratch 网站上的自己的空间。 全课总结 在今天的学习创作过程中,我们可以知道 scratch 内建有很多作 品,有趣,好玩,由于课堂时间有限,我们不可以一一来学习,课后 有时间,按照老师教你的学习方法自己去摸索吧!相信大家一定能成 为设计高手。 课后反思课题 综合练习--盛装跳舞 主备人 陈扩 其它备课人员 、 教学目标 1.学习范例,复习和运用 模块中各种图形特效的 模块。 2.学习范例,复习和运用 模块中 模 块和 模块控制角色执行脚本。 3.学习范例,能理解和运用 模块,控制角色根 据条件为真,执行如果下面的脚本块,条件为假,执行否则下面的脚本 块。 教学重、难点 教学重点: 理解和运用如果否则模块。 教学难点: 理解和运用如果否则模块。 教学准备 素材 课时 1 课时 备课内容 一、创设情景,揭示主题 今天我们来学习一个盛装跳舞的小品,相信大家一定会很喜欢的, 老师打开“Music and Dance” 文件夹中第 5 个“Dance Dress Up” 例 子,点击“DANCE!”角色,看!一场模特表演赛开始了,四个女孩穿 着漂亮的衣服,在音乐的伴奏下,扭动着身子,在舞台上载歌载舞, 按下 A B C D 任意一键,模特登台表演了,有趣吗?这个作品中角色脚 本有的很长,动动脑,尝试尝试,相信你一定能理解,行动吧!二、范例研习,探究发现 请同学们打开 “Music and Dance” 文件夹中第 5 个“Dance Dress Up” 例子,来先体验一下,再看一看老师给你的研究问题。 1.思考:四个女孩如何做到扭腰扭臀的动作?回忆前面用过的特 效模块。 2.理解该模块 是如何在控制四个女孩在舞台上载 歌载舞的。 3.研习一下,模特开始表演时所处的位置的脚本。 三、自由创作,搭建脚本 1.再打开一个 scratch 窗口,开始创作。 2.发挥想象,制作不同的造型。 3.修改脚本,使模特表演更精彩。 4.教师巡视指导,学生提出问题,师生共同解决,互相长进。 四、分享作品,互相学习 1.点评学生作品。 2.将自己的作品用 FTP 上传一次。 3.通过“分享”将自己的作品丢在 scratch 网站上的自己的空间。 全课总结 在今天的学习创作过程中,我们又一次尝试了在作品中图形特效 的应用,会让我们的作品增色不少,同时,同学们可以发挥想象,构造很多造型。在 SCRATCH 内建作品中还有许多针对特效的作品,不妨 去看一看,学习别人是如何在应用特效设计作品的。 课后反思

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