第一课时 速度测试
课型:综合实践课。
课时安排:1课时。
教学目标:
(1)知识目标:
通过速度测试练习,加深对键盘操作的熟练程度,拓展对“金山打字通”软件的了解。
(2)技能目标:
在键盘输入练习中熟悉键盘、掌握正确的输入方法。
(3)情感目标:
在活动中,让学生体验快速、准确输入的快感,体验获取成功的过程,激发学生学习的热情。
教学重点:键盘的熟练操作和指法训练。
教学难点:键盘的熟练操作和指法训练。
教学方法与教学手段:
(1)教学方法:情境法、谈话法、任务驱动法。
(2)教学手段:多媒体教学系统,教师讲解与学生操作相结合。
教学准备:多媒体教学网、网络机房且计算机均安装有“金山打字通2004”。
教学过程:
学习过程
教师与学生活动
设计意图
一、创设情境、引入课题
师:前段时间我们和键盘做了好朋友,认识了键盘,并且操作了键盘,今天这节课我们就来进行键盘输入大练兵,检阅一下我们这阶段的学习。在这次练兵活动中我们将评选出将官级别、校官级别和尉官级别,没有不想当将军的士兵,那就看你们今天的表现!
切入主题,创设情境,激发学生学习的兴趣。
二、热身运动,复习巩固
师:首先我们来做个热身运动。
师:请你们打开金山打字通,选择速度测试中的第1篇文章“,开始练习,时间到了就停,一定要注意自己的指法。(生操作)
师:在你们的输入过程中用到哪些键?(生回答)
师:你们觉得要成为一个出色的键盘手,要做到什么?(生回答)
在师生交流过程中强调换档键的作用、大小写字母锁定键、空格键、退格键等作用,起到复习旧知,加深理解的作用。
三、回合1
师:小朋友回答得真好,下面就开始我们的练兵行动。
回合一:挑战赛
师:老师发现在我们小朋友中间3分钟内击键总数超过60的已经很不容易了,想不想看看自己有多棒,能不能超过60个。
宣布规则
生操作,完成评价表
在回合1中给学生一个基本的挑战点,让大部分学生有种挑战成功的成就感,增强学习的信心。
四、回合2
回合二:双人擂台赛
宣布规则。
两人分组,进行操作,完成评价表。
师:在比赛中,心态很重要,不要紧张,才能把自己最好的水平发挥出来。
在比较熟练的基础上通过回合2的比赛刺激学生,提升输入的速度。
五、回合3
好,我们的小手要休息一下了,跟我做个小运动。
回合三:四人擂台赛
师:看看自己在四人小组中的实力吧。
宣布规则,四人分组。
生操作完成评价表
打开水平进展情况,评价学生整节课的学习情况
回合3是学生活动的高潮,由二人比提升到四人比,学生积极性更高,会更投入地参与到比赛中,是学生快速提高速度的一个催化剂。
通过水平进展情况的曲线图让学生分析本节课的整体学习,对自己是一个很好的鼓励和反思的过程。
六、小结
师:在今天练兵活动中,小朋友们通过自己的努力,获取了不同数量的星星,因此我们不同级别的人选将诞生了。
举行简单的评选活动。
让学生体验成就感,评比不是目的,让学生通过活动更好地进行后续学习,提高学习的质量。
板书设计:
键盘输入大练兵
指法正确
熟悉键盘
经常练习
第二课时 游戏大玩家
课型:综合实践课。
课时安排:1课时。
教学目标:
(1)知识目标:
通过玩游戏,再次巩固学生对指法的掌握;引导学生产生正确“玩游戏”的意识;学会自己探索和发现游戏的玩法。
(2)技能目标:
通过练习,促进学生熟练运用指法玩游戏。
(3)情感目标:
通过探究,培养学生自主探究的能力;通过小比赛中的两人互评、四人小组评价和自我评价激发学生学习计算机的兴趣和热情;通过看漫画、看新闻和讨论培养学生正确对待“玩游戏”的意识。
教学重点:通过玩游戏培养学生的指法;引导学生正确的对待“玩游戏”,让学生有初步的自控意识。
教学难点:利用各种方式培养学生熟练运用指法。
教学方法与教学手段:谈话法、任务驱动、自主探究、小组合作。
教学准备:多媒体教学网、金山打字通中的游戏。
教学过程:
学习过程
教师与学生活动
设计意图
一、导入
同学们,你们最喜欢用计算机做什么呢?(引出玩游戏)
今天老师就来和大家一起玩游戏。(板书课题:游戏)
老师要给大家推荐几个即好玩,又对我们学习有帮助的游戏。
(出示金山打字通2004游戏)
通过谈话式引出本课主题,接着直接切入主题,用带大家一起玩游戏激发学生的兴趣。
二、玩游戏
1、在玩之前我们要先设置一下游戏,出示设置框。[学生操作]
2、你可以按自己的喜好先后选择这些游戏去试一试,看看谁是游戏小玩家,自己学会玩游戏。(板书完成课题:小玩家)
[学生自己操作,指名汇报不同游戏的玩法。]
说说要怎样才能把这个游戏玩好呢?[学生回答]
(指板书:指法正确 键盘熟练 经常练习)
通过试一试,让学生自己去探索游戏的玩法,培养自主探究能力。
学生的讨论和汇报将如何玩游戏和如何才能玩好游戏进行了小结。
三、小比赛
1、两人互评
下面我们来个专门考验你指法的小比赛吧,用你刚才选定的游戏来玩。一个孩子先玩,另一个孩子提醒和监督。自始至终都指法正确的孩子,同座位就给他的学习卡上贴一朵奖励的花。
[学生操作,填写学习记录卡]
我们有个老师也玩了打字游戏,看看她的结果评价表。
想知到她为什么能打这么快呢?看看吧(出示录像)
[学生讨论这个老师快的原因]
(板书:手脑协调)
这一环节的小比赛主要是训练正确使用指法,并让两个学生互相评价和监督指法。
让学生通过观察和思考再次深入总结如何才能玩好打字游戏。
3、小组比赛
刚才两人赛挺刺激的,下面我们四人小组比赛,看谁是小组冠军。
[学生操作,填写学习记录卡,互相比较结果]
评价升级到组内,班内的评价。激发学生练习的欲望。
四、休息一会,看看漫画和新闻
你们除了喜欢玩游戏,还喜欢看漫画么?(出示漫画)
师:漫画很可笑,从漫画中,你想到了什么?
[学生回答]
(板书:友情提示:有节制的玩 姿势要正确)
通过看漫画,进一步让学生在思想上理解和感受应该如何正确使用电脑。
现在社会上有很多的计算机游戏,其中有些是对我们的学习有帮助的,有些是有害的,你还玩过哪些对你有帮助的游戏么?[学生回答]
你了解过哪些类型的游戏是有害得么?造成了什么后果呢?[学生回答]
(板书:有选择的玩)
师展示一些沉溺电脑游戏导致个人与家庭悲哀的新闻标题。
小结:不会正确的玩游戏的人,不仅让自己付出了沉重的代价,也伤透了家人的心,有的家庭因此而破裂,所以学会正确对待玩游戏很重要。
通过真实的新闻给学生留下深刻印象,引导学生正确对待“玩游戏”。
五、再比一次
我们先来看看自己的学习卡,在前两次比赛中,你的正确字数增加了吗?你的正确率提高了吗?
想不想再试一次,看看能不能再次超越自己。
[学生操作,填写学习卡]
一个让学生体会自我超越和自我成长的过程。
六、总结
今天的两节信息课,你玩的高兴吗?谁来说说你在玩中学到打字技巧有哪些?在玩游戏中还要注意什么?
总结本课所学内容。
板书设计:
游戏大玩家
指法正确
键盘熟练
经常练习
手脑协调
有节制的玩
有选择的玩
姿势要正确