FLASH入门与提高 ppt课件
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资料简介
入 门 与 提 高 FLASH 5 • 1.1 flash的发展历史 1996年正式发表,2000年推出flash5 Macromedia新家族网页三剑客:Dreamweaver fireworks、flash。 第一章 flash 5 入门知识 • 1、如何激活 Flash5 开始 / 程序/ macromedia flash5 第一次启动时,用Window / close all Panels将Info面板、 Mixer调色板面板、Character文字面板以及Instance符号 面板关闭。 若要恢复: Window / Panel Set / Default layer 1.2 Flash51.2 Flash5界面界面 2 2、菜单栏、菜单栏 菜单栏是依操作性质的不同来加以分类,共分为九个菜单栏是依操作性质的不同来加以分类,共分为九个 菜单。菜单。 File File菜单菜单 EditEdit菜单(菜单(…………,设置,设置actionaction编辑模式为编辑模式为Normal modeNormal mode 或或Expert ModeExpert Mode等指令。)等指令。) View View菜单(设置编辑区放大缩小,对象在编辑区显示状菜单(设置编辑区放大缩小,对象在编辑区显示状 态,图层与时间轴是否显示、标尺与网格线是否显示。)态,图层与时间轴是否显示、标尺与网格线是否显示。) Insert Insert菜单(将图形转变成符号、新建符号、图层、帧、菜单(将图形转变成符号、新建符号、图层、帧、 场景、引导线以及删除场景、帧等指令。)场景、引导线以及删除场景、帧等指令。) Modify Modify菜单(设置影片、场景、图层、帧、符号等属性菜单(设置影片、场景、图层、帧、符号等属性 设置对象在编辑区上下位置,修改符号群组状态等指令)设置对象在编辑区上下位置,修改符号群组状态等指令) Text Text菜单(设置文字字体、大小、样式、文字字段属性菜单(设置文字字体、大小、样式、文字字段属性 等指令)等指令) ContorlContorl菜单(测试单一场景影片、全部场景影片、菜单(测试单一场景影片、全部场景影片、 按钮符号测试等指令调试影片)按钮符号测试等指令调试影片) WindowWindow菜单(是否显示工具箱、主工具栏、窗口状态、菜单(是否显示工具箱、主工具栏、窗口状态、 ActionAction编辑窗口、影片管理窗口、符号库、各种面板及编辑窗口、影片管理窗口、符号库、各种面板及 影片切换等指令)影片切换等指令) HelpHelp菜单菜单 33、主工具栏、主工具栏 共有共有1616个指令按钮。个指令按钮。 44、工具箱、工具箱 工具箱依绘图功能的不同分成四个设置区:工具箱依绘图功能的不同分成四个设置区: ToolsTools设置区有设置区有1414个工具,个工具,ViewView设置区有设置区有22个工具,个工具, ColorsColors设置区有设置区有55个工具和个工具和Options Options 设置区。设置区。 55、面板工具栏、面板工具栏((启动栏启动栏)) Flash5Flash5将使用者最常用到的对象属性与功能,集成为将使用者最常用到的对象属性与功能,集成为 七大面板放置在面板工具栏中。七大面板放置在面板工具栏中。 6、时间轴时间轴TimelineTimeline 时间轴包含图层(时间轴包含图层(layerlayer)和帧区()和帧区(Frame AreaFrame Area)) 77、展示区与编辑区、展示区与编辑区 展示区内对象可以播放出来,编辑区播放不显示,展示区内对象可以播放出来,编辑区播放不显示, 但能打印。但能打印。 88、标尺与网格线、标尺与网格线 1.31.3 Flash5 Flash5的重要术语的重要术语 11、结构类、结构类 电影(电影(moviemovie):电影是):电影是FlashFlash中的最高一级结构,当打开中的最高一级结构,当打开 FlashFlash开始制作的时候,你就是在拍一部电影。开始制作的时候,你就是在拍一部电影。 场景(场景(scenescene):电影由场景组成。不同的场景有不同):电影由场景组成。不同的场景有不同 的背景,不同的动画。的背景,不同的动画。 层(层(layerlayer):层组成了场景,要制作出精彩的动画,):层组成了场景,要制作出精彩的动画, 画面的内容要十分丰富,所以需要很多层。一个层只能画面的内容要十分丰富,所以需要很多层。一个层只能 拥有一个时间轴(拥有一个时间轴(TimelineTimeline)) 向导层(向导层(Guide LayerGuide Layer)) :特殊的层。用户在此层上:特殊的层。用户在此层上 可设定物体的运动轨迹。可设定物体的运动轨迹。 帧(帧(FrameFrame):帧组成了层。每一帧表示动画在这个):帧组成了层。每一帧表示动画在这个 时间位置上的状态。使用时间位置上的状态。使用F5 F5 可在时间轴上插入一帧。可在时间轴上插入一帧。 关键关键 帧(帧(KeyFrameKeyFrame):关键帧是特殊的帧。它反应的是):关键帧是特殊的帧。它反应的是 动画中重大的变化,在时间轴上用黑色实心的小黑点表示动画中重大的变化,在时间轴上用黑色实心的小黑点表示 。。F6F6插入一个关键帧。插入一个关键帧。 空关键帧(空关键帧(KeyFrameKeyFrame):空关键帧指没有任何内容的):空关键帧指没有任何内容的 关键帧。在主电影工作区中看不到任何的动画元素。关键帧。在主电影工作区中看不到任何的动画元素。F7F7 22、元件类、元件类 元件(元件(SymbolSymbol):在):在FlashFlash中,可以重复使用的中,可以重复使用的 图形(图形(GraphicGraphic))、、按钮(按钮(ButtonButton))、、电影夹(电影夹(Movie clipMovie clip)) 都称为元件。有的书将都称为元件。有的书将symbolsymbol翻译为符号。翻译为符号。 实例(实体)(实例(实体)(InstanceInstance):实体是元件的副本,当你):实体是元件的副本,当你 把元件放在主电影工作区时,你就创建了一个该元件的把元件放在主电影工作区时,你就创建了一个该元件的 实体。实体和元件的关系时:修改元件会影响到所有的实体。实体和元件的关系时:修改元件会影响到所有的 实体,而修改实体则不会影响到它所属的元件。实体,而修改实体则不会影响到它所属的元件。 33、动作类、动作类 运动(运动(MotionMotion):在):在FlashFlash的动画效果中,的动画效果中,MotionMotion(运动)(运动) 使物体坐标简单的移动。使物体坐标简单的移动。 变形(变形(ShapeShape);这个效果可以使人变成动物,);这个效果可以使人变成动物, 动物变成人。动物变成人。 1.4 Flash51.4 Flash5的基本操作的基本操作 11、动画的创建和属性设置、动画的创建和属性设置 创建动画:创建动画:File \ New File \ New 或利用工具栏或利用工具栏 属性设置:属性设置: Modify \ Movie Modify \ Movie 或或 Ctrl+MCtrl+M 22、动画的预览与测试、动画的预览与测试 预览:预览: Control \ PlayControl \ Play或利用或利用控制控制工具栏工具栏 测试:测试:Control \ Test Movie Control \ Test Movie 或或 Test SceneTest Scene 33、工具栏的使用、工具栏的使用 按住按住CtrlCtrl键的同时,把工具栏拖拽到窗口边的时候,键的同时,把工具栏拖拽到窗口边的时候, 可以防止工具栏进行停靠。双击工具栏的标题栏,可以可以防止工具栏进行停靠。双击工具栏的标题栏,可以 将其还原。将其还原。 44、时间轴的使用、时间轴的使用 55、符号库的使用、符号库的使用 66、面板的使用、面板的使用 77、、FlashFlash播放器的使用播放器的使用 88、、FlashFlash动画的发布动画的发布 File \ Publish SettingsFile \ Publish Settings 99、自定义快捷键、自定义快捷键 Edit \ Keyboard ShortcutsEdit \ Keyboard Shortcuts 1010、设置文件属性、设置文件属性 Edit \ PreferenceEdit \ Preference 1111、使用面板工具栏或启动栏、使用面板工具栏或启动栏 1212、改变视图模式、改变视图模式 1313、改变显示速度、改变显示速度 视图菜单视图菜单 OutlineOutline(线框模式)、(线框模式)、FastFast(加快显示)、(加快显示)、 AntialiasAntialias(抗锯齿)、(抗锯齿)、AntialiasAntialias Text Text(抗锯齿文本)(抗锯齿文本) 一、设定多个物体沿同一路径进行移动一、设定多个物体沿同一路径进行移动 设定多个物体沿同一路径的移动,是基于一个设定多个物体沿同一路径的移动,是基于一个 物体沿设定的运动轨迹的动画。物体沿设定的运动轨迹的动画。 二、二、MaskMask(蒙板层或遮罩层)的使用(蒙板层或遮罩层)的使用 第二章 2.1 2.1 绘图基础绘图基础 2.1.1 2.1.1 矢量图和位图矢量图和位图 2.1.2 2.1.2 绘图原理绘图原理 2.2 2.2 设置绘图环境设置绘图环境 Edit / PreferencesEdit / Preferences 第五章 控制动画的交互 5 5、、1 1 ActionAction指令编辑环境介绍、设置按钮动作指令编辑环境介绍、设置按钮动作 11、设置、设置ActionAction指令的对象:指令的对象: 按钮(按钮(ButtonButton)、帧()、帧(FrameFrame)、影片片段()、影片片段(Movie ClipMovie Clip)) 22、设置指令的步骤:、设置指令的步骤: 方法一:先选取按钮、帧、或是影片片段,方法一:先选取按钮、帧、或是影片片段, 接着移动鼠标到快速启动栏,选取接着移动鼠标到快速启动栏,选取““动作动作””图标。图标。 方法二:在对象上右击,选择方法二:在对象上右击,选择““动作动作””命令。命令。 33、指令编辑窗口间介、指令编辑窗口间介 左窗格为指令区,右窗格为程序编辑区。左窗格为指令区,右窗格为程序编辑区。 44、指令编辑的操作方式(一般模式):、指令编辑的操作方式(一般模式): ((11)先切换到)先切换到ActionAction指令面板。指令面板。 ((22)选取指令类别。)选取指令类别。 ((33)在要使用的指令上双击,该指令马上放入)在要使用的指令上双击,该指令马上放入 右窗格的程序编辑区内右窗格的程序编辑区内 ((44)此时在指令参数输入区键入该指令参数的值。)此时在指令参数输入区键入该指令参数的值。 ((55)接着检查指令是否正确,若正确的话按关闭钮结束编辑)接着检查指令是否正确,若正确的话按关闭钮结束编辑 55、、ActionAction的指令集的指令集 ActionAction的指令共有二百多个,分成六大类型:的指令共有二百多个,分成六大类型: (1) Basic Actions(1) Basic Actions:存放有关影片播放指令。:存放有关影片播放指令。 (2) Actions(2) Actions:存放一般指令。:存放一般指令。 (3) Operators(3) Operators:存放可使用的运算符。:存放可使用的运算符。 (4) Functions(4) Functions:存放可使用的函数。:存放可使用的函数。 (5) Properties(5) Properties:存放可使用的属性名称。:存放可使用的属性名称。 (6) Objects(6) Objects:存放可使用的对象名称。:存放可使用的对象名称。 66、设置按钮动作、设置按钮动作 鼠标事件(鼠标事件(On Mouse EventOn Mouse Event):): (3) Release Outside(3) Release Outside:松开鼠标按钮,且鼠标位于按钮外部时,触发动作。:松开鼠标按钮,且鼠标位于按钮外部时,触发动作。 (2) Release(2) Release:松开鼠标按钮,且鼠标位为按纽上方时,触发动作。:松开鼠标按钮,且鼠标位为按纽上方时,触发动作。 (1) Press(1) Press:按下鼠标按钮时,触发动作。:按下鼠标按钮时,触发动作。 (8) Key Press(8) Key Press:当在键盘上按下相应的键时,触发动作。:当在键盘上按下相应的键时,触发动作。 (7) Drag Out(7) Drag Out:用鼠标将按钮向外拖动时,触发动作。:用鼠标将按钮向外拖动时,触发动作。 (6) Drag Over(6) Drag Over:用鼠标来回拖动按钮时,触发动作。:用鼠标来回拖动按钮时,触发动作。 (5) Roll Out(5) Roll Out:鼠标由里向外滑过按钮时,触发动作。:鼠标由里向外滑过按钮时,触发动作。 (4) Roll Over(4) Roll Over:鼠标由外向里滑过按钮时(未单击),触发动作。:鼠标由外向里滑过按钮时(未单击),触发动作。 5 5、、22 设置帧动作设置帧动作 11、设置帧动作的指令和按钮动作指令基本相同,、设置帧动作的指令和按钮动作指令基本相同, 帧指令的帧指令的On Mouse EventOn Mouse Event不可用。不可用。 22、设置帧动作必须在关键帧或空关键帧上进行。、设置帧动作必须在关键帧或空关键帧上进行。 33、对象如何命名、对象如何命名 前 缀 对 象 实际命名 gra 图像(graphic) graBall btn 按钮(button) btnPlay txt 文字栏(text) txtName mvc 影片片段(movie clip) mvcBall itn 实例(instance) itnLeftBall frm 帧(frame) frmFrog 5.3 5.3 控制主动画控制主动画 5.3.1 5.3.1 动画播放的控制(动画播放的控制(Play / StopPlay / Stop)) 11、、PlayPlay指令指令 语法:语法:play( );play( ); 功能:从目前影片或影片片段所在帧开始往下一帧播放影片功能:从目前影片或影片片段所在帧开始往下一帧播放影片 说明:此指令前面可以加实例名称。例:说明:此指令前面可以加实例名称。例:itnLeftBall.playitnLeftBall.play();(); 22、、StopStop指令指令 语法:语法:stop();stop(); 功能:将影片或影片片段停在目前帧功能:将影片或影片片段停在目前帧(Frame)(Frame)的位置。的位置。 说明:此指令前面可以加实例名称。例:说明:此指令前面可以加实例名称。例:itnLeftBall.stopitnLeftBall.stop();(); 注意:注意:PlayPlay和和StopStop命令常用在按纽上,命令的目标命令常用在按纽上,命令的目标 是电影剪辑实例时,必须要有实例名称。是电影剪辑实例时,必须要有实例名称。 5.3.2 Evaluate5.3.2 Evaluate添加程序行添加程序行 语法:语法:statement;statement; 功能:声明添加该行程序为自由编写形式功能:声明添加该行程序为自由编写形式 说明:说明:11、此指令属于、此指令属于ActionsActions类别;类别; 22、选择、选择evaluateevaluate指令,你可以编写程序语句(指令,你可以编写程序语句(statementstatement)),, 如同一般语言编辑器操作。在语句最后面如同一般语言编辑器操作。在语句最后面FlashFlash会自动加上会自动加上““;”;”。。 33、只适合编辑单行语句,至于、只适合编辑单行语句,至于ifif、、whilewhile等指令则不适用。等指令则不适用。 5.3.3 动画显示质量的调节(Toggle High Quality) 语法:toggleHighQuality( ); 功能:对当前Flash播放器中进行播放的所有动画 打开或关闭抗锯齿显示功能 5.3.4 5.3.4 关闭所有声音关闭所有声音Stop All SoundsStop All Sounds 语法:stopAllSounds(); 功能:关闭Flash播放器中进行播放的所有动画中的音频。 5.3.5 5.3.5 场景或帧的跳转(场景或帧的跳转(Go ToGo To)) 语法:gotoAndPlay(scene,frame); gotoAndStop(scene,frame); 功能:跳到指定的场景与帧处,开始播放(停止播放) 影片或影片片段。 例:gotoAndPlay(Scene2,5) 说明:由目前播放帧直接跳到Scene2场景内的 第5帧(Frame5)继续播放。 5.3.6 5.3.6 添加链接(添加链接(Get UrlGet Url)) 语法:getURL(url[,window[,variables]]); 功能:链接到其它的网络资源(URL)。 说明:1、url为网络资源的参数: (1)网站或网页: 例:getURL(http://www.chinaren.com)可链接到中国人站 getURL(“OK.htm”)可链接到与该文件存于同一路径的OK.htm getURL(“/sells/index.htm”)表示此网页是放在/sells文件夹之中 (2)链接到电子邮箱 getURL(“mailto:wdc166@163.com”)链接到指定邮箱的地址。 2、Window参数用来指定网页的放置位置 “_self”: 将超级链接网页显示在目前的框架中; “_blank”:指定新开的窗口为目的地; “_parent”:指定当前帧的父级窗口为目的地; “_top”:指定当前窗口中的最高一级的帧为目的地。 3、Variables:该下拉列表框可设置发送变量的方式 GET 方式将变量添加到URL名称的后面,常用与发送短字符变量 POST方式将变量作为一个单独的标题来发送,常用于发送长字符变量 5.3.7 5.3.7 发送信息到动画主程序中(发送信息到动画主程序中(FS CommandFS Command)) 语法:fscommand(command,arguments); 功能:用来控制Flash播放器,也可以用来打开其它的应用程序。 说明: 1、command是控制影片的命令,arguments为command的 参数值,此命令必须在Flash播放器(.swf文件及.exe文件)执行才有 效,也就是说在Flash5集成环境按Ctrl+Enter键测试Flash影片、发布网 页文件皆无法发挥fscommad指令的功能。 2、fscommand指令的command(命令)与arguments(参数)的说明 见教材198页。 5.3.8 5.3.8 动画的载入动画的载入loadMovie(url,targetloadMovie(url,target / location / location) 语法1:loadMovie(url,target / location); 语法2:anyMovieClip.loadMovie(url); 功 能: 加载外部动画文件(.swf)。 说 明: 1、url:是外部动画文件(.swf)的URL地址。外部动画文件URL 和加载它的影片文件默认放在相同目录下。 (1)“../ bear.swf”表示bear.swf影片文件在上一层文件中 (2)“../ ch06 / bear.swf”表示bear.swf影片文件在上上层 文件夹下的ch06字文件夹中。 2、target、anyMovieClip:要置放外部动画文件的实例,所置放的 外部动画文件的左上角会对齐实例的旋转中心点。 3、location:置放外部动画文件的显示层次。层次越高,就会在 越上层显示。最下层的location为0,为主场景所有。若外部动画 的层次设为0,则主场景的显示会被取代。 5.3.9 动画的卸载unloadMovie(location) 语法:unloadMovie(location); 功能:删除用loadMovie(url,location)格式所加载的外部动画 文件(.swf)。 5.3.10 检验帧的载入情况( If Frame Is Loaded ) 语法1: ifFrameLoaded(scene,frame){ statement ;} 功能:判断所指定的场景(scene)及帧(frame)是否已加载完毕, 若成立执行statement语句区段。 语法2:IfFrameLoaded(frame){ statement;} 功能:判断所指定的帧(frame是否已加载完毕,若成立执行statement 语句区段 说明: 1、scene;此参数用来指定已加载的场景名称。 2、frame:此参数用来指定已加载的帧,可设置已加载的帧数或帧名称。 3、和_framesloaded的区别:利用_framesloaded语句可以很方便地在 其后添加Else或Else If语句;而通过If Frame Is Loaded命令可以用简单 的语句设置播放帧的序号。 5.4 5.4 控制其他动画和电影剪辑实例控制其他动画和电影剪辑实例 5.4.1 复合时间轴 5.4.2 设置目标电影剪辑实例或动画 Tell Target 语法: tellTarget(target){ statement ; } 功能:调用实例,进而设置或控制实例动态。 说明: 1、target:为影片片段符号的实例名称,必要时须包含影片片段 实例所在的路径。 2、例1: tellTarget(“itnclock”){ gotoAndPlay(6); } 说明:取得影片对象intClock的控制权,使得itnClock从Frame6开始播放。 注:上面指令可用 itnClock.gotoAndPlay(6);替代。 例2: tellTarget(“_root.itnClock”){ stop(); } 说明:取得影片对象itnClock的控制权,使得itnClock停止播放。 注:上面指令可用_root.itnClock.stop();替代。 5.4.3 复制与删除电影剪辑实例 一、复制电影剪辑实例 duplicateMovieClip 语法1:duplicateMovieClip(target,newname,depth); 语法2:anyMovieClip.duplicateMovieClip(newname,depth); 功能:复制电影剪辑实例对象 说明: 1、target:被用来复制的来源影片实例。 2、newname:所复制完成新影片实例对象的名称。 3、depth:为堆叠参数。指定新完成的对象与其它对象重叠时的 显示层次,depth值越大时,所显示的越上层。若有两个显示层次 相同的影片片段,则先复制的影片片段会被后建立的取代。 二、删除电影剪辑实例 removeMovieClip 语法1:removeMovieClip(target); 语法2:anyMovieClip.removeMovieClip(); 功能:删除用duplicateMovieClip所复制的影片片段实例对象。 5.4.4 拖动电影剪辑实例(Start / Stop Drag) 一、startDrag方法: 语法1:startDrag(target[,lock[,left,top,right,bottom]]); 语法2:anyMovieClip.startDrag([lock,left,top,right,bottom]); 功能:设置影片实例可被鼠标拖拽,以及可拖拽的范围。 说明: 1、target、anyMovieClip:被拖拽的影片片段实例的路径与名称。 2、lock:可设为true或false。若为true,则表示对象被拖拽时, 鼠标指针会自动指到影片片段实例的中心点;若为false,则表示 对象被拖拽时,鼠标指针不会指到影片片段实例的中心点。 3、left、top、right、bottom:允许影片片段实例被拖拽的范围。其中 Left、right为左边界、右边界的X轴坐标;top、bottom为上边界、 下边界的Y轴坐标。 二、stopDrag方法 语法:anyMovieClip.stopDrag 功能:结束用stopDrag指令所下达的拖拽动作。 5.4.5 电影剪辑实例的属性控制 见教材206页。 第六章 创建交互界面 6.1 创建表单 1、表单的定义:表单是一种高级的交互元素,一般由按钮、电影 剪辑实例和文本框组成,通过表单可将信息发送到本地计算机或远程 服务器上。 2、表单的构成:主要由两部分构成: 一个是构成表单的Flash元素; 另一个是在服务器终端或客户端用来处理用户输入信息的脚本程序。 3、创建表单的步骤: (1)创建按钮、复选框等Flash表单元素,并存放在符号库中。 (2)将可编辑文本框和符号实例的组合体放在动画中进行布局。 (3)在TextOptions面板中,为每个文本框都建立一个变量名。 (4)为按钮设定动作,向Flash播放器或通过HTTP向网络应用程序 发送信息。

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