《穿越迷宫》教学反思
本课尝试在信息技术课堂构建以学生为中心、学习为核心的“学的课堂”,主要从以下四方面进行设计。
首先,兴趣是最好的老师,是推动学习的动力。Scratch教学一定要精心设计好故事,为学习者提供很好的示范例子,而且每个动画都应该很有趣味性,极具吸引力,用好这些例子对学生的学习有着事半功倍的效果。穿越迷宫的游戏能够吸引学生的眼球,学生学习的主动性也被激发。
其次,“学的课堂”最大的特点就是提供给学生丰富的学习资源,给予学生学习的资源一定是开放的,而且是多样化的,学生对于资源是可以选择的,甚至是可以开发的,最终有效地帮助学生完成学习任务。本节课我提供给学生自主学习任务单、微视频和课本等学习资源,有利于促进学生个性化的学习。
最后,我认为在“学的课堂”中,分享是必须的,评价也是必不可少的。学生通过这个展示自我的平台,能使学生的作品得到充分肯定,增强其学习的自信心。对于学生scratch作品,需要分享的是其创作思想和编程方法。一般是先由学生介绍创作的想法和内容,所使用的命令模块,再运行程序看看是否达成了自己的设想。再由学生或教师以是否运用了本节课所学知识,是否达成原先的设想为主要评价方向,对作品进行点评,指出存在的问题,肯定学习成果。这样的分享交流,反过来促进了学生的学习。
总之,本节课基本上能体现学的课堂的特点,但在时间的把握上,特别是学生作品分享交流上比较局促,影响了教学效果。