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人民网三评《王者荣耀》
理观
【一评】
是娱乐大众还是“陷害”人生
一款游戏成为全民性、现象级,足见其魅力;又被称为“毒药”“农药”,
可见其后果。最近,当《王者荣耀》在一波波圈粉,又一波波被质疑时,该如何
解“游戏之毒”令人深思。
作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。
从数据看,累计注册用户超 2 亿,日活跃用户 8000 余万,每 7 个中国人就有 1
人在玩,其中“00 后”用户占比超过 20%。在如此“可观”的用户基础上,悲剧
不断上演:13 岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼,11 岁女孩为买装备盗刷 10
余万元,17 岁少年狂玩 40 小时后诱发脑梗险些丧命……游戏,到底是娱乐了大
众,还是“陷害”了人生,恐怕在赚钱与伤人并生时,更值得警惕。
多数游戏是无罪的,依托市场营利也无可厚非,但不设限并产生了极端后果,
就不能听之任之。这种负面影响如果以各种方式施加于未成年的孩子身上,就该
尽早遏制。以《王者荣耀》为例,对孩子的不良影响无外乎两个方面:一是游戏
内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观;二是过度沉溺让孩子在精神与身体
上被过度消耗。因此,既要在一定程度上满足用户的游戏需求,又要对孩子进行
积极引导,研发并推出一款游戏只是起点,各个主体尽责有为则没有终点。
怎么做,不仅是态度,更要见成效。面对各种声音,游戏出品方近日推出了
健康游戏防沉迷系统的“三板斧”,如限制未成年人每天登陆时长、升级成长守
护平台、强化实名认证体系等。有人说,这是中国游戏行业有史以来最严格的防
沉迷措施。在某种程度上,人们看到了防范的诚意,但“三板斧”能否“解毒”
还有待时间检验。
不止于“三板斧”,如何给游戏立规矩,需要做到的还有很多。
立足平台,要市场更要责任。智能手机普及,手游市场火爆,但手机不能沦
为“黑网吧”甚至“手雷”。游戏研发者不能只重刺激性而忽视潜在危害,不能
只重体验而不计后果。如果一款游戏埋藏了“魔鬼的种子”,那么一旦推向市场,
就会害人害己。作为企业,利益的吸引不能取代责任的担当,正如一知名企业所
坚持的,“不要作恶。我们坚信,作为一个为世界做好事的公司,从长远来看,
我们会得到更好的回馈——即使我们要放弃一些短期收益。”为社会尽责、为发
展尽力、为人类增添价值,“王者”才会真正“荣耀”。
立足政府,要创新更要监管。游戏毕竟是市场行为,其研发与营销也代表了
一定的创新与活力。政府要鼓励企业创新,支持企业开拓,但监管是永远不能松
的那根弦。即便几年前就发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉
迷系统的通知》,但监管的滞后性仍旧明显。是否强化游戏审核?如何建立游戏
监管规范?可否实行手机游戏分级制度?这些问题都需要相关部门抓紧论证、出
台并落实。“汝之蜜糖,彼之砒霜。”游戏究竟是魔鬼还是天使,不能让研发者
一方说了算,监管主体有必要让游戏多一些“善意”。
“我比很多家长都要痛恨看到孩子沉迷手机的样子。”当一位老师“怒怼”
游戏时,言语中透着无奈与悲愤,我们需要认清的是,手机和游戏没有生命力,
责任意识更应战胜商业利益。须知道,游戏需要设计,孩子的未来也需要“设计”,
而这才是妙手文章。
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【二评】
加强“社交游戏”监管刻不容缓
《王者荣耀》作为舆论焦点,并没有因为推出防沉迷系统的“三板斧”而变
得平静。围绕游戏与孩子、游戏与健康、游戏与沉迷、游戏与市场、游戏与教育、
游戏与监管等方面的讨论一直在进行。从一定意义上说,《王者荣耀》不仅点燃
了手机游戏的热潮,而且为相关方出了一道新课题。
这道新题与游戏的特点密切相关。从风靡的原因看,主要有两个特点:其一,
门槛低,操作简单,入门容易,便于不同年龄、职业、身份的人参与其中;其二,
团队作战带来的社交功能满足了游戏之外的人际需求。可以说,玩一款游戏和注
册一款交友软件的简易程度相当,算得上是“社交游戏”。或许,游戏的社交化
及其产生的后果超出了设计者的预想,不过在这种背景下,不管是自我娱乐的需
求还是对外社交的需求,无数游戏玩家包括未成年孩子沉迷其中,决非好事。一
道从未有过的“社交游戏”监管难题,亟待破解。
政府和游戏制作方在监管方面也做出了一定的努力。例如,这次推出的升级
版防沉迷系统就是举措之一;再如,早在 2007 年下发了《关于保护未成年人身
心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,2010 年发布了《网络游戏管理暂行
办法》等。从目前来看,监管的力度和效果与人们的期待存在较大距离。更重要
的是,此前的监管方式主要针对网络游戏、页面游戏,而针对手机游戏尤其是“社
交游戏”的监管和规范还存在空白地带。如何有针对性地根据新情况制定规则和
办法,就需要及早地纳入议事日程。
游戏不是天然的恶,但监管是少不了的关键环节。特别是,当移动互联网的
普及化、大众化程度越来越高,手机不仅成了人体的延伸,更是作为一种移动终
端集纳了各种各样的功能,如果不从源头、过程中把好关、站好岗,很容易让用
户深陷其中而不能自拔,最后受害的就不止用户一人。如此看,“社交游戏”的
监管不该只堵不疏,而应树立“大监管”理念,游戏制作方的源头设限、政府部
门的审核监管、家庭成员的陪伴监护等,一个不能少。
正如《王者荣耀》游戏要求团队协作一样,真正让一款游戏成为全民追捧且
健康向上的产品,也需要协同的力量。如果开发团队只考虑市场效益和用户数量,
对游戏内容和游戏形式放任自流,纵使在短时间内能取得佳绩,也会因过度消费
用户而败下阵来。如果政府部门只在一些节点上把一把、管一管,对游戏全流程
置之不理、对社会效应视而不见、对新动向缺乏敏锐,纵使出台了一些政策文件,
也不过是形式大于效力。如果家庭成员,尤其是家长对孩子或者不管不问,或者
一封到底,纵使气急败坏也无济于事,与其关上游戏的门还不如打开疏导陪伴的
窗。“游戏世界的规则很简单”,但引导游戏的规则却不能过于简单,只有各方
力量的手紧握在一起,才能让游戏成为精彩生活的有益补充。
很多人玩游戏的目标就是“赢”。有的为了盈利,有的为了高分,有的为了
称赞,有的为了排遣空虚,但是当游戏超出了娱乐的边界而成瘾时,“连《王者
荣耀》都控制不了,还谈什么掌控人生”。那一刻,或许赢得了游戏,也已经输
给了自己。由此,不管是游戏制作方、政府部门、家庭、学校等,都不能只顾眼
前的输赢,只有站在同一战队,才能打赢这场“社交游戏”的监管战。
3
【三评】
过好“移动生活” 倡导健康娱乐
一件事能引发舆论的持续关注,必然有其特殊之处。不管是一款游戏还是其
他热点,人们讨论与思考,在一定程度上提出批评与建议,都是良善之举,这也
应成为推动社会进步的出发点。正如《王者荣耀》引发的热议,应进一步促使人
们思考如何过好“移动生活”。
这正是一个移动互联的时代。游戏可以社交,随时随地“买买买”,打开手
机就直播……人们的生活工作方式被极大地便利和丰富了,也是技术变迁带来的
时代红利。利用好技术并充分享受福利,才能提高幸福指数,而不是一不小心“掉
进坑里”。
不可否认,由于技术和认知的局限性,不经意间会发生出人意料的事情。比
如,直播突破尺度,家居监控被人操纵,个人信息被盗取贩卖等,都带有“双刃
剑”的属性,一方面是技术进步与技术漏洞,另一方面是个人驱利与公共底线。
从这个意义上说,移动时代不会像有些人想象地那样“无忧”,它是在发现不足
与修补缺憾中推动人类生活方式的升级,而这个过程中出现的种种不适则需要认
真对待与审视。
在这样的背景下,新鲜事物层出不穷,新问题与新挑战也接踵而至。从刷卡
消费到手机支付,从网络直播到手机游戏,从共享单车到共享汽车,从摩电车快
递到无人车快递,不管是正在变迁的,还是相对成熟的,无不是经历了“新生—
争议—完善”的过程。不回避问题才是解决问题的最好方式,不遮盖新事物的瑕
疵才能让移动生活更美好,这需要政府、社会、企业和公民齐心携手、同向而行。
过好“移动生活”,要坚守共同价值。共享单车再多,也不能堵塞应急救援
通道,因为通道意味着生死;无人机拍摄再炫,也不能干扰航空飞行,因为信号
影响到乘客安危;自媒体平台再拓宽了信息发布渠道,也不能恶意造谣传谣,因
为谣言猛于虎;一款手游再如何成为全民性、现象级,也要更多兼顾不同群体的
需求和特点,因为孩子容易陷入其中。凡此种种,只要关乎生命健康、公共利益、
社会责任等,不仅要平衡好群己权界,而且要坚守价值的共识排序。
为了生活更美好,少不了前瞻意识和时代敏感。一方面,人类能看多远将决
定未来如何生活,而立足现状更要看到不足和改进空间;另一方面,只有跟上时
代,才能感知需求、发现诉求,不管是借创新开拓市场还是依托民意的公共治理,
都要与时代同频共振。移动时代,处处有机会,也可能处处有“漏洞”,能不能
以最快的速度、最好的质量打上“系统补丁”,在某种程度上决定了未来竞争力。
如此,从一件产品的研发完善到一家企业的经营管理,从社会治理到政府服务,
无不是“站在今天想未来”与“站在未来看今天”。
面对新时代和新事物,我们充满好奇又充满恐惧。是否在技术和管理上可靠
可信?是否在内心深处做好调适?是否在突发应急时留有余地?迎接新生的一
切,即便需要接纳与适应的过程,也不能打无准备之仗,冷静以待好奇、理性认
识恐惧,才可能积极有为。精彩的移动互联时代,给我们带来了舒适和便捷,也
带来了诸多问题与烦恼。如何健康地生活、工作与娱乐,你我都不是旁观者,不
妨自问:“移动生活”,准备好了吗?
4
【作文导写】
阅读下面的材料,按要求写一篇不少于 800 字的文章。
《王者荣耀》是一款大热的英雄对战手游,已经拥有超过 2 亿的注册用户,
玩家每天超过 5000 万。《王者荣耀》里几乎每一个英雄或多或少都有些被恶搞
的成分。荆轲竟然是女的,诗仙李白变成了刺客,名医扁鹊是用毒高手……这样
的角色设定会不会让你大吃一惊?
一篇小学生关于荆轲的作文里面提到,在他的认知里,一直以为四大刺客是
荆轲、韩信、李白、兰陵王,其中荆轲还是唯一的女刺客。有网友讲到这样的现
象:一位年轻妈妈给自己四五岁的小孩讲三国的故事时,孩子却大喊:“周瑜是
好人,我玩过!赵云是坏人!张飞是坏人!《王者荣耀》里面说过的!”对此有
人认为:“游戏就是游戏,就是娱乐,不能对它要求太高。”还有一种言论说:
“游戏从另一个角度能激发起孩子对历史的兴趣,不必对游戏戏说历史大惊小
怪。”
对上述材料中提到的游戏演绎历史的现象,你怎么看?
要求:自选角度,自定立意,自选文体,自拟标题;不要脱离材料内容及含
意的范围作文,不要套作,不得抄袭。
一、材料解析
(一)整体把握
这是任务驱动型作文,写议论文,作文的思路和结构宜采用“引-议-联-结”
模式。
(二)主要观点
1.《王者荣耀》对青少年的不良影响主要有两个方面:一是游戏内容架空
和虚构历史,扭曲价值观和历史观,影响青少年的认知;二是过度沉溺让孩子在
精神与身体上被过度消耗,玩游戏耽误学业,撕裂亲情。
2.“王者荣耀”用历史人物作为游戏角色,任意开涮和颠覆历史名人,只
有轻佻,不见敬畏。像荆轲、李白、诸葛亮一样,在《王者荣耀》中,截至目前
一共出现了 60 多个中国历史英雄和神话传说人物的名字。这些人物按游戏的角
色设定只是取了一个名字而已,与历史背景和人物经历并无关系,内容和精神被
架空,有名无实。
3.孩子不能作为冒险的对象,这是人类社会的普遍伦理。《王者荣耀》玩
家年龄分布,却是 11 岁至 20 岁的用户比例高达 54。这些中小学生都还没学过
真正的中国历史,历史知识还不丰富,游戏没有底线的戏说,把年代、地点、人
物、情节肆意地重组,违背史实,编造情节,让游戏先入为主,形成了对历史人
物的角色定位,混淆对历史的正确认知,就算以后学了真正的内容,也会像白纸
乱涂了色彩,即使再擦掉仍会有印迹,会对历史有误读。
4.游戏利用历史素材,是对历史的延伸,但游戏的创新、创意要有限制和
边界,游戏也要尊重历史。游戏可以对历史进行艺术演绎,但不是随心所欲地演
绎历史,而应有底线和规则,无论怎样重新解读历史,都不能改变历史已经留存
下来的真面貌;都不能改变历史发展已经作出来的结论;都不能改变已经由历史
凝集的民族情感,不能让价值发生倾斜以至于崩坏。随意随意涂抹和戏说历史,
然后创造出低级、庸俗的渣滓,就相当于“抛弃历史文化传统”,“割断民族文
化血脉”让我们的文化发展“迷失方向和目标”,让民众的思想陷入混乱。
5.游戏不是天然的恶,但监管是少不了的关键环节,需要多方协同,才能
让游戏成为精彩生活的有益补充。游戏开发者和出品方不能只考虑市场效益和
5
“眼球”经济,而毁容历史,冒犯古人,误人子弟,浪费青少年的光阴,混淆青
少年的历史认知,苍白青少年的灵魂,利益至上还有责任,要用精品去丰富民众
的精神文化生活,为社会发展贡献正能量,为人类增添价值,“王者”才会真正
“荣耀”。政府相关部门对涉及青少年的游戏监管,不能仅仅只是出台文件,而
应该对游戏带来的社会影响作出科学评估。家长对孩子玩游戏既不能不管不问,
也不能一封到底,家长的疏导和陪伴很重要。
6.主流社会价值都认为《王者荣耀》有错,这是作文应该具有的本质和立
场。但也可略谈其他方面:游戏可以激发起孩子对历史的兴趣;戏说历史,虽然
歪曲了人物形象,但能让人有亲近感;辨明历史真伪是教育的职责;
二、范文选读
歪曲颠覆历史的手机游戏不可取
荆轲竟然是女的,诗仙李白变成了刺客,名医扁鹊是用毒高手……这样的角
色错位会不会让你大吃一惊?一款名为《王者荣耀》的手机游戏近日大热,角色
都取自中国历史和传说中的人物,可游戏中从形象到内容都与历史、传说完全不
符合,颠覆了传统的记忆。数据显示,这款手机游戏的玩家过亿,连小学生也在
玩,2016 年全年收入为 68 亿元,占 2016 年手游总收入的 17.7%。
很多手机游戏或网络游戏的消费主体均是青少年群体,据报道,虽然游戏官
方提示面向 16 周岁以上玩家,但根据腾讯浏览指数平台上的《王者荣耀》年龄
分布,却是 11 岁至 20 岁的用户比例高达 54%。这应引起反思和警惕,即对历史
进行演绎,挖掘历史题材,将历史人物作为角色的手机游戏应对历史有基本的尊
重,不能过度歪曲乃至颠覆历史。
将历史事实演绎成小说,影视节目,手机游戏固然可以让很多人对历史产生
兴趣,更好地接触历史,学习历史。但应知道,艺术演绎及形象升华也应有一定
的规则和底线,不能罔顾历史而过度创新,否则就可能改变历史已经留存下来的
真面貌;篡改已经得出来的历史结论。这显然不利于历史文化的传承,甚至可能
割断民族文化血脉,让文化发展迷失方向和目标。
尤其是,如前所述,热衷手机游戏的大部分是青少年群体,未成年人占据大
多数。这些人正处于学习知识的阶段,可塑性很强,对历史常识比较生疏,甚至
一片空白。如一些小学生还未真正、系统地学习过历史,未接受过正规的历史教
育。这些未成年人对历史和历史人物、历史事件的认识,很可能就是从历史故事
或手机游戏开始。那么,如果任由这些游戏厂商违背历史,毫无底线地编造情节,
把年代、地点、人物、情节肆意地重组。在先入为主下,会让接触或迷恋手机游
戏的未成年人形成错误的刻板印象,导致认知混乱,混淆对历史的正确认知。即
便此后接触到了正确知识,也很难彻底擦除错误印迹,仍会对历史产生误读。
手机游戏不仅仅是游戏和娱乐,还带有文化传播,价值传导等功能。特别是
取材与历史人物、历史事件的游戏,更不能肆意歪曲乃至颠覆历史,误导受众。
对此,既要强化监管审查力度,科学评估拟面市游戏对青少年的影响,避免推出
贻害无穷的游戏。
同时还应要求游戏开发和提供者采取技术措施,限制未成年人连续使用游戏
时间和单日累计时间,禁止未成年人每日 0:00 至 8:00 间使用游戏服务。这样
才能让游戏产业在尊重历史的基础上获取经济效益,在获取经济效益的同时为丰
富精神文化生活,为社会贡献正能量。
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手机游戏不能颠覆历史
荆轲竟然是女的,诗仙李白变成了刺客,名医扁鹊是用毒高手……这样的角
色错位会不会让你大吃一惊?一款名为《王者荣耀》的手机游戏近日大热,角色
都取自中国历史和传说中的人物,可游戏中从形象到内容都与历史、传说完全不
符合,颠覆了传统的记忆。
数据显示,这款手机游戏的玩家过亿,连小学生也在玩,2016 年全年收入
为 68 亿元,占 2016 年手游总收入的 17.7%。在这一连串傲人业绩背后,不得不
让人思考,游戏应该怎样去弘扬传统文化,应给孩子怎样的历史观。
“诸葛亮是一名拥有超强单体爆发输出的法师,他的技能一旦精准命中敌
人,都将获得谋略刻印,谋略刻印达到 5 层时,会召唤 5 颗法球围绕自身,自动
攻击附近的敌人,造成高额伤害。”这满是游戏术语的介绍,让诸葛亮与那个“羽
扇纶巾”的智者形象相去甚远,只作为一个游戏角色的代号。
虽然这款游戏官方提示面向 16 岁以上的玩家,但根据腾讯浏览指数平台上
的《王者荣耀》年龄分布,却是 11 岁至 20 岁的用户比例高达 54%。小学三年级
的小朋友都热衷于玩这款游戏,他们表示十分担忧,这些小学生都还没学过真正
的中国历史,让游戏先入为主,形成了对历史人物的角色定位,就算以后学了真
正的内容,也会像白纸乱涂了色彩,即使再擦掉仍会有印迹,会对历史有误读。
有人认为:“游戏就是游戏,就是娱乐,不能对它要求太高。”还有一种言
论这样说:“游戏从另一个角度激发起孩子对历史的兴趣,不必对游戏戏说历史
大惊小怪。”对此,浙江大学人文学院教授盘剑认为,“一代人有一代人的美”,
可以对历史进行艺术演绎,但我们这一代人对历史的演绎不应就是打打闹闹,也
不是随心所欲地演绎历史,而应有底线和规则。
游戏的本质不仅仅是娱乐,还有教育、训练及信息传播的功能。作为文化产
业门类的游戏也应该发挥游戏的这方面功能,不仅要加强娱乐游戏正能量,而且
要注重以传播知识、训练能力为目的的应用游戏的开发,这样才能真正发挥游戏
产业的重要作用。