室内效果图材质灯光篇
一房型建模篇:1)打开3dmax→单位设置→mm(毫米)2)文件→Import→AutoCAD→选择需要导入的平面布置图3)选择导入的平面布置图→删除不在一个平面上的点(需要进入点层级)4)Ctrl+A→Group→右键移动工具→归零x,y,z轴坐标5)创建线(二维图形)line→打开捕捉(顶点、端点、中点),按住shift键(画直线)→描点(描拐角点,门窗位置点)6)挤出Extrude→挤出层高7)右击→Poly→面→Ctrl+A(全选所有面)→勾选忽略背面→右击Filp翻转法线→右击对象属性→勾选背面隐藏8)在门洞的位置→选择两条线Connet(加线)→将线的位置、尺寸对位→选择面挤出→即可生成门窗9)选择地面→按住ctrl加选挤出的门窗地面上的面→Detach(分离)下来→方便单独给地板材质;地面上有需要不同的材质都可以分离出来10)踢脚线制作→线(勾去→不勾开始新图形)→描线(除了门洞的位置不描点,其他的都描点)→样条线层级→Outline(向内阔边)→挤出高度(100-150mm)11)用描线的方法做出吊顶部分梁架以及设计师的设计的电视背景墙,墙面造型等→此时房间的硬装部分完成→接下来摆放家具、灯具、饰品等模型即可12)文件→Merge合并→在合并模型之前需要打开下载模型的检查版本是否能打开模型;检查修改模型,需要打组的要打组13)导入模型完毕→模型制作完全OK→接下来材质、灯光
二、VRay的安装和操作流程一、Vray的安装二、Vray的简介:VRay是由著名的3DSmax的插件提供商Chaosgroup推出的一款较小,但功能却十分强大的渲染器插件。VRay是目前最优秀的渲染插件之一,尤其在室内外效果图制作中,vray几乎可以称得上是速度最快、渲染效果极好的渲染软件精品。随着vray的不断升级和完善,在越来越多的效果图实例中向人们证实了自己强大的功能。VRay主要用于渲染一些特殊的效果,如次表面散射、光迹追踪、焦散、全局照明等。可用于建筑设计、灯光设计、展示设计、动画渲染等多个领域VRay渲染器有BasicPackage和AdvancedPackage两种包装形式。BasicPackage具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。AdvancedPackage包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。以下是Vray的作品欣赏
二、Vray的工作流程1创建或者打开一个场景2指定VRay渲染器3设置材质4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数:①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。②勾选GI,将“首次反射”调整为lrradiancemap模式(发光贴图模式)调整minrate(最小采样)和maxrate(最大采样)为-6,-5,同时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或lightcache[灯光缓冲模式],降低细分。5根据场景布置相应的灯光。①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的darkmultiplier(变暗倍增值),至直合适为止。③打开反射、折射调整主要材质6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质7渲染并保存光子文件①设置保存光子文件②调整lrradiancemap(光贴图模式),minrate(最小采样)和maxrate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时把[准蒙特卡洛算法]或[灯光缓冲模式]的细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。8正式渲染1)调高抗鉅尺级别,2)设置出图的尺寸,3)调用光子文件渲染出大图
VRay常用材质的调整一、VRayMtl材质VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专用材质。使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布),更快的渲染,更方便控制的反射和折射参数。在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图,更好的控制反射和折射,添加bump(凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(directGI)计算,对于材质的着色方式可以选择BRDF(毕奥定向反射分配函数)。详细参数如下:
Basicparameters(基本参数)Diffuse(漫射)-材质的漫反射颜色。你能够在纹理贴图部分(texturemaps)的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。Reflect(反射)-一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。你能够在纹理贴图部分(texturemaps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。Glossiness(光泽度)-这个值表示材质的光泽度大小。值为0.0意味着得到非常模糊的反射效果。值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射)。注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。当光泽度(Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。Fresnelreflection(菲涅尔反射)-当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。Maxdepth(最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。Useinterpolation(使用插值)-当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。Exitcolor(退出颜色)-当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。
Refract(折射)-一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分(texturemaps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。Glossiness(光泽度)-这个值表示材质的光泽度大小。值为0.0意味着得到非常模糊的折射效果。值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。当光泽度(Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。IOR(折射率)-这个值确定材质的折射率。设置适当的值你能做出很好的折射效果象水1.33、钻石2.4、玻璃1.66等等。Maxdepth(最大深度)-用来控制反射是最多次数。Exitcolor(退出颜色)-当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。Fogcolor(雾的颜色)-VRay允许你用雾来填充折射的物体。这是雾的颜色。Fogmultiplier(雾的倍增器)-雾的颜色倍增器。较小的值产生更透明的雾。Useinterpolation(使用插值)-当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。Affectshadows(影响阴影)-用于控制物体产生透明阴影,透明阴影的颜色取决于折射颜色和雾颜色,仅支持VRay灯光和Vary灯光阴影类型。Affectalpha(影响alpha)-勾选后会影响alpha通道效果。
二、各种常用材质的调整1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8光泽(模糊):0.852、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.83、陶器:漫射:白色反射:255菲涅耳4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5光泽(模糊):0.85凹凸贴图5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255高光:0.8光泽(模糊):0.98菲涅耳普通地砖:漫射:平铺贴图反射:255高光:0.8光泽(模糊):0.9菲涅耳6、木地板:漫射:平铺贴图反射:70光泽(模糊):0.9凹凸贴图7、清玻璃:漫射:灰色反射:255折射255折射率1.5磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255高光:0.8光泽(模糊):0.9折射255光泽(模糊):0.9光折射率1.58、普通布料:漫射:贴图凹凸贴图绒布:漫射:衰减贴图置换贴图9、皮革:漫射:贴图反射:50高光:0.6光泽(模糊):0.8凹凸贴图10、水材质:漫射:白色反射:255折射:255折射率1.33烟雾颜色浅青色凹凸贴图:澡波11、纱窗:漫射:颜色折射:灰白贴图折射率1接收GI:2
VRay的灯光照明技术一、Vray灯光[开]–打开或关闭VRay灯光。[排除]–排除灯光照射的对象。[类型]平面–当这种类型的光源被选中时,VRay光源具有平面的形状。球体–当这种类型的光源被选中时,VRay光源是球形的。穹形–当这种类型的光源被选中时,VRay光源是穹顶状的,可模型天空的效果[颜色]–控制由VRay光源发出的光线的颜色。[倍增器]–控制VRay光源在强度[Size尺寸]半长–光源的U向尺寸(如果选择球形光源,该尺寸为球体的半径)。半宽–光源的V向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。W尺寸–光源的W向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。[双面]–当VRay灯光为平面光源时,该选项控制光线是否从面光源的两个面发射出来。(当选择球面光源时,该选项无效)[不可见]–该设定控制VRay光源体的形状是否在最终渲染场景中显示出来。当该选项打开时,发光体不可见,当该选项关闭时,VRay光源体会以当前光线的颜色渲染出来。
[忽略灯光法线]–当一个被追踪的光线照射到光源上时,该选项让你控制VRay计算发光的方法。对于模拟真实世界的光线,该选项应当关闭,但是当该选项打开时,渲染的结果更加平滑。[不衰减]–当该选项选中时,VRay所产生的光将不会随距离而衰减。否则,光线将随着距离而衰减。(这是真实世界灯光的衰减方式)[存储发光贴图]–当该选项选中并且全局照明设定为Irradiancemap时,VRay将再次计算VrayLight的效果并且将其存储到光照贴图中。其结果是光照贴图的计算会变得更慢,但是渲染时间会减少。你还可以将光照贴图保存下来稍后再次使用。[影响漫射]–控制灯光是否影响物体的漫反射,一般是打开的[影响镜面]–控制灯光是否影响物体的镜面反射,一般是打开的[细分]–该值控制VRay用于计算照明的采样点的数量,值越大,阴影越细腻,渲染时间越长。[阴影偏移]–控制阴影的偏移值。
二、VRay阴影VRay支持面阴影,在使用VRay透明折射贴图时,VRay阴影是必须使用的。同时用VRay阴影产生的模糊阴影的计算速度要比其它类型的阴影速度快。[透明阴影]–当物体的阴影是由一个透明物体产生的时,该选项十分有用。当打开该选项时,VRay会忽略MAX的物体阴影参数(颜色、密度、贴图),此时来看透明物体的阴影颜色将是正确的。取消选择该复选框后,将考虑灯光中物体参数的设置,但是来自透明物体的阴影颜色也将变成单色。[光滑表面阴影]:选中后,Vray将在低面数的多边形表面产生更平滑的阴影。[偏移]–某一给定点的光线追踪阴影偏[区域阴影]–打开或关闭面阴影。[立方体]–VRay计算阴影时,假定光线是由一个立方体发出的。[球体]–VRay计算阴影时,假定光线是由一个球体发出的。[U尺寸]–当计算面阴影时,光源的U尺寸。(如果光源是球形的话,该尺寸等于该球形的半径)[V尺寸]-当计算面阴影时,光源的V尺寸。(如果选择球形光源的话,该选项无效)[W尺寸]-当计算面阴影时,光源的W尺寸。(如果选择球形光源的话,该选项无效)[细分]–该值用于控制VRay在计算某一点的阴影时,采样点的数量。
三、VRay阳光[激活]–阳光的开关[浊度]–设置空气的混浊度,值越大,空气越不透明,光线会越暗,色调会变暖。早晨和黄昏的混浊主度较大,中午混浊度较低。有效值为2—20。[臭氧]–设置臭氧层的稀薄程度,值越小,臭氧层越稀薄,到达地面的光能越多,光的漫射效果越强。有效值为0—1。[强度倍增器]–设置阳光的强度,如果使用Vray物理摄像机,一般为1左右,如果使用3DS自带的摄像机,一般为0.002—0.005。[大小倍增器]–设置太阳的尺寸,值越大,太阳的阴影就越模糊。[阴影细分]–设置阴影的细致程度。[阴影偏移]–设置阴影的偏移距离。
VRay的材质和贴图技术一、VRay包裹材质VRay包裹材质主要用于控制材质的全局光照、焦散和不可见的。也就是说,通过Vray包裹材质可以将标准材质转换为VRay渲染器支持的材质类型。一个材质在场景中过于亮或色溢太多,嵌套这个材质。可以控制产生/接受GI的数值。多数用于控制有自发光的材质和饱和度过高的材质。[基本材质]—用于设置嵌套的材质[产生全局照明]—设置产生全局光及其强度[接收全局照明]—设置接收全局光及其强度[产生散焦]—设置材质是否产生焦散效果。
[接收散焦]—设置材质是否接收焦散效果。[焦散倍增器]—设置产生或接收焦散效果的强度[无光泽对象]—设置物体表面为具有阴影遮罩属性的材质,使该物体在渲染时不可见,但该物体仍出现在反射/折射中,并且仍然能产生间接照明。[Alpha分摊]—设置物体在Alpha通道中显示的强度。光数值为1时,表示物体在Alpha通道中正常显示,数值为0时,表示物体在Alpha通道中完全不显示。[阴影]—用于控制遮罩物体是否接收直接光照产生的阴影效果。[影响Alpha]—设置直接光照是否影响遮罩物体的Alpha通道。[颜色]—用于控制被包裹材质的物体接收的阴影颜色。[亮度]—用于控制遮罩物体接收阴影的强度。[反射值]—用于控制遮罩物体的反射程度。[折射值]—用于控制遮罩物体的折射程度。[全局光数量]—用于控制遮罩物体接收间接照明的程度。
二、VRay灯光材质VRay灯光材质是一种自发光的材质,通过设置不同的倍增值可以在场景中产生不同的明暗效果。可以用来做自发光的物件,比如灯带、电视机屏幕、灯箱等,只要你想让那物体发光就可以做。[颜色]—用于设置自发光材质的颜色,如果有贴图,则以贴图的颜色为准,此值无效。[倍增]—用于设置自发光材质的亮度。相当于灯光的倍增器。[双面]—用于设置材质是否两面都产生自发光。[不透明度]—用于指定贴图作为自发光。
VR详解
F10面板中英文对照表